模拟器怎么放满屏观看

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-03 11:30:29

每天进步一点点

加油(ง •̀_•́)ง

各位小伙伴们,大家好!

希望我的分享能伴随着大家每天进步一点点!

模拟器怎么放满屏观看,(1)

Retroarch

游戏机万能模拟器 - Retroarch - 最新版本1.9.14发布了![灵光一闪]

模拟器怎么放满屏观看,(2)

各位小伙伴可以去更新自己的游戏机万能模拟器了![小鼓掌]

以下内容为机翻,英语好的小伙伴可以去主页阅读。

更新内容如下:


Vulkan - 在模拟邮箱中捕获屏幕截图时避免硬崩溃

模拟邮箱基础设施非常陈旧,需要重新思考才能正确支持屏幕截图。 模拟邮箱一开始就非常讨厌,应该被视为一种黑客行为。 下一个版本可能有一个设置,允许您完全禁用邮箱模拟。 邮箱模拟,因为它仅在全屏模式下有效。

Steam 更新

从13年9月13日开始,我们一直很忙! 添加了以下核心:

现在 RetroArch Steam 共有 26 个内核,即将添加第 27 个内核,EasyRPG! 请期待更多内核即将登陆 Steam 的未来公告。

网络游戏改进

由于克苏鲁的努力,Netplay 得到了大量改进。 我们为下一个版本做了更多准备,因此请将此视为主要活动的前奏。

对于下一个版本,我们将最终解决中继 MITM 服务器问题。

WiiU 改进

* 键盘支持已得到修复。 该问题是由更改驱动程序查找点引起的。 延迟查找导致 WIIU 试图将键盘视为游戏手柄......
没有用。 通过忽略鼠标和
键盘连接事件。

* Picodrive 现在可用于 WiiU,这标志着第一次有 WiiU 的 32X 模拟器,而且它可以全速运行。
* Caprice32 现在可用于 WiiU。

核心改进

如前所述,作为 Project IO 的一部分,我们将检查每个核心并执行一些基本的质量控制检查。 这已经导致核心的许多生活质量增强。 并非下面列出的所有改进都可以归因于 Project IO,但可以估计其中超过 90% 是公平的。

描述: 这是一个 Commodore 64 家用电脑模拟器

FCEUmm

描述: 这是一个任天堂娱乐系统控制台模拟器

海豚

描述: 这是一个任天堂 GameCube/Wii 控制台模拟器

雀巢

描述: 这是一个任天堂娱乐系统控制台模拟器

QuickNES

描述: 这是一个任天堂娱乐系统控制台模拟器

甲壳虫 PSX

描述: 这是一个 Sony PlayStation 控制台模拟器

系统

描述: 这是 80 年代的 Atari 800 家用控制台模拟器

准88

描述: 这是 80 年代的 NEC PC-8800 系列家用电脑模拟器

FMSX

描述: 这是 80 年代的 MSX 家用电脑模拟器

对 fMSX 核心进行了重大改进。

PCSX2

描述: 这是一个 Sony PlayStation2 控制台模拟器

全球定位系统

描述: 这是一个 Game Boy Advance 便携式手持模拟器

改进的音频帧步调

以前,核心容易受到音频噼啪声的影响,尤其是在使用低前端音频延迟设置时。

这是因为核心处理音频输出的方式并不理想。 在设置的音频采样率下,前端预计每帧 1097 到 1098 个音频样本——但核心以 256 的倍数发送样本。这意味着音频输出与 retro_run() 变得“不同步”——有时会得到 1024 个样本发送到当前帧的前端,有时是 1280,因为核心要么落后要么过度补偿。 因此,当前端尝试同步音频时,可能会发生抖动——如果前端音频缓冲区很小(使用低延迟值时),它有时会耗尽或达到容量,导致噼啪声。

1.9.14 修改了音频处理,以便将正确的预期样本数以与retro_run() 正确同步的方式发送到前端。 这极大地提高了音频质量,即使在臭名昭著的 Mother 3 上也是如此。

为了演示此效果,以下是从 Linux 桌面上的内核测量的几个数字,音频延迟设置为 64 毫秒,平均超过 5k 帧:

接近音频缓冲区欠载的时间:

* 当前大师:8.68 %
* 有了这个公关:2.37 %

此外, 了一个 Miyoo 端口 还添加 。

VitaQuake2

描述: 这是一个 Quake 2 游戏引擎核心

现在,这个核心得到了一些重大而急需的改进!

* 修复了段错误(导致核心甚至无法在许多平台上运行),原因如下:
* 处理路径字符串时非法使用 strcpy()
* 在内存“大块”处理代码中非法使用 realloc()
* 使用软件渲染器时内存严重损坏:在一个文件中创建了一个 extern 结构,然后在另一个具有不同类型定义的文件中使用,这样一半的成员指向无效的地址......
* 将所有核心生成的文件(saves config.cfg)移动到前端保存目录(这些以前转储在游戏目录中)
* 从游戏菜单中删除不相关的条目(多人游戏、选项等菜单在 libretro 核心中没有用处)
* 修复了使用 OpenGL 渲染器时游戏内菜单后面的屏幕消隐问题
* 将核心选项更新为 v2 格式
* 澄清现有的核心选项标签/子标签
* 为输入相关设置添加核心选项类别
* 添加新的核心选项:Gamma Level
* 允许对软件和 OpenGL 渲染器进行伽马校正
* 添加新的 OpenGL 核心选项:[GL] 亮度
使用 OpenGL 渲染器时设置整体“环境”亮度
默认 OpenGL 亮度已设置为可用级别(以前几乎看不到任何东西……)
* 添加新的 OpenGL 核心选项:[GL] 纹理过滤
允许为纹理选择线性或最近邻过滤,使用可改善 mipmap 处理的“HQ”变体(减少移动引起的地板/天花板纹理上的“微光”效果)
* 添加新的核心选项:模拟死区
用于消除控制器漂移
* 添加新的核心选项:自动运行
默认启用运行
* 添加新的核心选项:相机灵敏度
使用右侧模拟摇杆设置相机移动速度
* 通过替换 tyrquake 中拙劣的复制/粘贴代码来修复游戏手柄映射(并添加适当的输入描述符)。 默认控件现在布局如下:
JOYPAD_LEFT:打开库存
JOYPAD_UP:菜单向上
JOYPAD_DOWN:菜单向下
JOYPAD_RIGHT:使用库存物品
JOYPAD_B:菜单取消
JOYPAD_A:菜单选择
JOYPAD_Y:下一个武器
JOYPAD_L:跑
JOYPAD_R:蹲下/下降
JOYPAD_L2:跳跃/攀爬
JOYPAD_R2:攻击
JOYPAD_R3:丢弃库存物品
JOYPAD_SELECT:显示/隐藏帮助计算机
JOYPAD_START:显示菜单
* 修复了隆隆声功能(以前,隆隆声核心选项什么也没做……)
* 修复了在启用了仅 OpenGL [GL] 镜像模式核心选项的情况下使用软件渲染器时的镜像控件
* 改善左右和上下移动速度的一致性(之前,上下移动速度太快)
* 确保当 Framerate core 选项设置为 Auto 时选择有效的帧率(以前如果显示刷新率设置为 59.950 Hz,这将失败)
* 确保在通过前端“关闭内容”时正确关闭核心
* 修复了一些内存泄漏
* 用 VFS 例程替换直接文件访问
* 音乐支持 - 添加对 CD 音轨播放的支持。 音乐必须是OGG格式,放在 /音乐文件夹。
* 确保不能选择与软件渲染器不兼容的分辨率(软件渲染器上限为1920×1200,纵横比小于4/3时会中断)
* 新的 OpenGL 核心选项:[GL] HUD 比例因子
调整屏幕 HUD 图标/文本和游戏内菜单的比例。 值 1.00 将在以 320×240 的原始分辨率运行原始游戏时以预期的大小绘制元素。 值为 0.00 将绘制具有 1:1(像素完美)缩放比例的元素
* 新的核心选项:Force 4:3 for Cinematics
启用后(默认设置),所有视频(介绍、过场动画)都将以正确的 4:3 纵横比显示。 如果禁用,视频将被拉伸以填满屏幕
* 新核心选项:精准瞄准
启用后,武器将瞄准瞄准十字准线的确切中心。 这修改了原始游戏的行为,其中射击略微不准确并且射弹故意漂移
核心选项显示十字准线附加功能:用户现在可以选择白十字、红点或红角图像作为瞄准十字准线
* 错误修复:瞄准十字准线现在缩放以匹配其他 HUD 元素
* 错误修复:OpenGL 动态阴影现在可以正确渲染(以前,[GL] 动态阴影核心选项什么也没做……)
* 错误修复:OpenGL 函数 Draw_Fill() 和 Draw_FadeScreen() 现在按预期运行(有几个好处,包括游戏菜单后面的“适当”半透明淡入淡出效果)
* 错误修复:以特定分辨率缩放动画时,软件渲染器不再生成堆缓冲区溢出

修复与扩展包的兼容性 添加扩展包核心

所有三个 Quake II 扩展包内核现在都可以在 buildbot 上使用。 此外,如果选择了错误的 PAK 文件(例如,如果用户尝试使用 xatrix 核心加载 rouge 扩展),则每个核心构建都将无法加载内容并提供适当的错误通知。

扩展包列表如下:
* Quake II: The Reckoning (xatrix)
* Quake II: Ground Zero (rogue)
* Quake II:Zaero( https://www.moddb.com/mods/zaero )

O2EM

描述: 这是一个 Magnavox Oddysey 2 控制台模拟器

1.9.14 修复了以下影响核心的音频相关问题:

* 之前,音频采样率设置完全不正确(我相信是由于最初移植核心时的误解)。 使用了与内部生成的采样率不匹配的固定输出采样率——这样每帧生成的最后约 30% 的样本被简单地丢弃 (!)。 这已经得到纠正。 (请注意,我们必须对内部生成速率的 2/3 进行一些内部重采样,因为默认速率太高/不寻常,导致 RetroArch 使用的 sinc 重采样器性能不佳)
* 之前,当该值设置为低于 100% 时,音频音量核心选项应用不正确,从而创建了非零的“静音”级别。 这已被修复。
* Voice 实现以前使用 libretro-common audio_mixer.h/.c 代码。 这不能被核心直接使用,因为它依赖于某些全局变量; 如果核心是静态构建的,那么调用 audio_mixer 函数将与 RetroArch 本身产生冲突。 因此,1.9.14 用库的特定于核心的 core_audio_mixer.h/.c 副本替换了混音器代码。
* 以前,将 The Voice 混合到主音频流中不太正确:它只是添加了声音,没有处理剪辑问题。 这已通过使用“按预期”的音频混合器代码得到修复。
* 此外,添加了一个新的 Voice Volume 选项,可以独立于音效设置 The Voice 的音量。

注意: Emscripten 端口禁用语音支持。

PPSSPP

描述: 这是一款索尼PSP游戏掌机模拟器

* 将音频回调移动到主线程(修复了长期挂起的问题)
使用 OpenGL 时的问题)
* 桌面上的 64ms 是不够的,因为这里有过多的缓冲
模拟器。 现在将默认值设置为 128ms。
* 由于以下原因,需要不同的音频方法:它设置了
固定帧率 60,然后发送过多或过少的音频
每帧采样以强制前端以正确的方式运行
速度(例如使前端以慢动作运行的游戏运行
at 30fps) – 这对 libretro 来说是不可取的,我们想要一个一致的
每批次的音频样本量。

其他核心改进

模拟器怎么放满屏观看,(3)

变更日志

1.9.14


如果你觉得文章好可以,请你给我点个赞。

如果你有任何问题和想法,请你给我留个言。

如果文章能给与你帮助,请你关注我一下。

愿幸运女神永远的眷顾你!


以往的文章链接:

模拟器怎么放满屏观看,(4)

栏目热文

文档排行

本站推荐

Copyright © 2018 - 2021 www.yd166.com., All Rights Reserved.