提到竞技世界这家公司,我们首先联想到的可能是几款棋牌游戏。其中成绩最好的《JJ斗地主》上线已超过11年,仍能稳定地保持在iOS畅销榜20名左右,力压腾讯《欢乐斗地主》一头。同时,它也是较早为棋牌游戏举办电竞赛事的公司,「全国斗地主锦标赛」从2009年一直办到了现在(后来更名为「JJ斗地主冠军杯」)。
近几年里,这家公司在MOBA、休闲游戏甚至SLG赛道都做了不少尝试,游戏新知已就它储备的三款SLG新品做过详细报道。从招聘页面来看,公司最近似乎又瞄上了女性向休闲赛道,想要尝试一款萌宠题材的三消 模拟经营游戏(推测正是本次拿到版号的《萌宠满屋》),同时在棋牌游戏出海方面也有计划。
竞技世界在RPG赛道的初试《红玄传:我自为道》近日开启了第三次测试。这款放置卡牌游戏和市面上的同类产品有着诸多差异化特征,尤其看重叙事在游戏中的分量,以至于玩法框架等等其他要素都是围绕着叙事这一个目标展开。这使得游戏在叙事结构、剧情呈现方式乃至玩法思路上,都和同类产品有着较大差异。与其说是一款游戏,它给人的感觉更像是一个「能玩的广播剧」。喜欢钻研剧情的玩家可能更好接受,但习惯了点击「skip」的那部分玩家可能就找不到什么亮点了。
长线运营的手游也能有主线结局吗?《红玄传:我自为道》是一款修仙题材的放置卡牌游戏,而它最特殊的地方就在于剧情安排上额外下了功夫——主线情节是有结局的,这在长线运营的手游里可不多见。毕竟,要保证长线运营中能持续输出足够的内容,故事最好永远不要迎来一个结局。这也成为了这款游戏的一个重要宣传点。
它的叙事模式不是传统的线性叙事,而是以一种群像剧的方式展开,有点类似于小说和电影中的「复调结构」。在现在的版本中,游戏共有六个主角(如果把一个重要物品也算作主角),对应着六段不同的主线剧情。这些不同的主线剧情都紧紧围绕着同一个大事件,但是由不同主角的视角去叙述,在完整地讲述了每个主角的个人经历的同时,也从不同的侧面分别为中心事件作以补充。这些主线之间有着平等的重要性,也有完整的开端、发展和结局,不是单纯作为彼此的补充而存在。
简单来讲,玩家每看完一个主角的剧情,就必然能完整地了解这个主角的故事;同时,玩家还能了解到中心事件的一个新的侧面。玩家看过的主角剧情越多,就能够越全面地了解中心事件。这种设计有点像是一些买断制游戏,通过多周目来增强长期的可玩性,比较有代表性的就是每周目换一个主控角色的《伊苏:起源》。
多段故事的内容量,肯定是大于传统的单一主线的。可以预见的是,这样做能够吸引一些厌倦了「结局就是游戏关服」、对有始有终的完整剧情感兴趣的玩家。但在长线运营上,这种叙事结构也必然带来一些劣势,比如最简单的——六个主线都刷完之后怎么办?游戏还能够留住玩家吗?
既然是靠剧情吸引玩家,想要留住玩家也必然仍要依靠剧情。首先,从现在的测试版本来看,六条主线的内容储备量还是很大的。加上对关卡进行一些数值设置(也就是卡关),可以强行限制玩家消耗内容的速度,短时间内把这六条主线全部通关并不现实。
此外,游戏在主线之外还有许多支线,可以为主线情节补充细节,也给未来内容更新留下了空间。推测在长线上,游戏可能以「小更新推出新的支线剧情、大的节点推出新的主角和主线剧情」的模式,自然而然地将主线剧情单元化,实现内容更替。这样一来,它就成为了一款「无限周目」的游戏,也有利于让玩家保持新鲜感。