从游戏实际上手感受来说,相比之前的魂系列游戏,《只狼》的确在新手引导上做出了一些常识,比如破旧寺庙背后那个可供玩家练习战斗技巧的NPC,就提供了非常详细的新手教程,大量义肢和道具的加入也可以一定程度上降低和敌人硬碰硬的难度。但问题是,大部分死了又死的玩家,都很少注意到这些细节。
所以,并非是《只狼》刻意在提高玩家的上手程度,而是玩家们一贯以来的“坏习惯”让我们忽视了制作人的用意。
IGN就此游戏采访了一名残疾玩家,也是一位资深的“魂学家”。这位饱受身体和精神双重障碍折磨的玩家,也曾在亚楠和罗德兰两地流连忘返。想要走通苇名,想必他会付出比常人多几倍的努力才可以办得到。
国内玩家,独臂玩家鸦karas通过直播展现了自己一周目无伤通关《只狼》的实力,在这背后,他付出的远比普通人要多的多
依他所见,人们往往误把“简单模式”等同于“包容性”,认为调低难度,提高容错率,就是提高游戏包容性。事实上,这只是包容性的一部分,也并不能解决所有的障碍。制作团队应该更巧妙的去设计游戏,考虑残障玩家或是一般玩家的需求,让他们得以更好地通关,而不是只能求助于降低游戏难度。
“很多人对于简单难度天生有一种抵触心理,觉得自己不该被轻视或者被冒犯。这也是大家对《只狼》反对该加入简单模式的原因之一。”
在《只狼》的世界里,这种隐形的设定无处不在,比如逃开视野可以清仇恨,鬼佛存档点更加密集,UI和字幕的大小也比较合适,大部分敌人都有邪道可以白嫖一管血,甚至通过打铁的声音,都可以摸索到Boss出招的节奏……这些设定并非当做Tips会跳出来显示在你的屏幕上,而更多的要靠对话,偷听,自己摸索才能发现。发现这些邪道打法本身,也是游戏成就感的一部分。这也正是宫崎英高最擅长做的事情。
“冥助”一词带有“冥冥之中,自有天助”之意,这可以看做是“宫崎英高的怜悯”,更多的是一种游戏辅助手段
从《黑魂》到《血源》再到《只狼》,From software在所谓的游戏包容性上其实有一个巨大的飞跃。
即便没有所谓的“简单模式”,游戏也会有更多的办法去满足不同人的各种情况。游戏难度只是一个最简单,也是最无脑的解决方案。《只狼》并不是我们的目的,我们更该关注的是整个游戏文化的变化。
对于游戏难度,你们又是怎么看待的呢?