只狼最高难度是几周目,只狼几周目难度最大

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-14 00:51:22

Q:在此之前《黑魂》《血源》系列对ARPG游戏领域造成非常大的影响,这次《只狼》将来预计会为动作冒险游戏领域会造成什么影响?

A:很高兴您能对我们之前作品内容的喜爱,但要说什么影响这不是我们所能去想象的。我们在开发的过程当中没有想到会有什么影响这么远,但是我们觉得如果只是说这种设定,或者这种玩法可以对其他的动作游戏的开发者有一些值得借鉴和参考的地方,或可以激发他们创造新的游戏的玩法,这个对我们来说是非常值得高兴的事情。

Q:你好,我想问的是,相对于前面的作品,本作其实人型的敌人和BOSS明显增加了很多,那么对于这些人型的BOSS,团队的设计理念是什么?

A:因为这一次故事发展在战国时代,也是以刀剑为主进行战斗的格斗的方式,所以抛开它的战斗系统来讲,单从这个故事背景来说,理所当然是以人形的敌人为主。另外,本作也是更专注于讲述人物背景,塑造有血有肉的人物形象。比如说在跟人形敌人交战时,无论对敌人进行忍*,或者跟他激烈拼刀中,或者被他*死的过程中,其实都是有很多的台词出现的。而这种台词只有通过人的口中说出来,才可以更加自然的表现出来。

所以整体的故事的感觉跟以往的作品不太一样,《只狼》是基于人物的成长、以人物故事为主线的背景,我们希望玩家通过一个个BOSS战,逐一揭开这个故事中一个个的谜团。这个感觉跟以往不太一样。

Q:因为FS之前的魂系列作品类型多为ARPG,而这一次偏动作冒险,从开发的角度来说,游戏类型的改变对开发会有什么影响?

A:《只狼》的游戏类别,实际上是在距离去年E3游戏即将发布前才真正决定下来的。关于它是RPG还是动作冒险的分类,首先这两类游戏,从大的分类上其实有一点的这种模糊或者暧昧的地方。但是在我们做《只狼》的定义的时候,我们内部进行了比较深入的讨论。

第一点,我们考虑的是如果把它定位为一个ARPG游戏的话,很多玩家对它的期待就会类似于像黑魂系列的期待:人物的成长,数值的增加等等。但是这款游戏,在这个方面其实发生了本质的变化,我们不希望用户有误解,或有先入为主的观念。所以我们特别在这个定义上把它定义成动作冒险(ACT Adventure)。

关于难点方面也补充一句,本作开发最大的难点也正在于此。因为人物的成长系统跟之前的作品相比发生了很大的变化。那么玩家在操作主角进行游玩的过程中,同样也可以体会到他在故事中的成长,但是,相比以往主角成长的方式发生了很大的变化,这种新的方式是不是会被玩家所接受,实际上是我们比较担心,也没有特别大把握的地方。

但是从结果来看的话,这样的新方式还是得到了大家认可的。

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Q:您好,我们有两个问题。第一是截止到目前为止,《只狼》有没有玩家通关的百分比?或者玩家死了多少次的数据?第二个问题是,从玩家来看,这款游戏的难度超乎人们的想象。假如说一两个月之后,如果全球玩家通关的百分比还是很低的话,有没有可能推出一个补丁来降低游戏的难度?或者加入一个简单模式?

A:关于补丁的问题,首先《只狼》不太可能出现补丁强行把难度降低的方式来让用户更容易通关,这个是不太可能去这么做的。当然也有可能会在游戏设计的过程中,有一些关卡,它其实是设计了某种意图性的道具或者某种方法来让用户通关(所谓的逃课),但它就是很难被发现,或者用户一直意识不到这个问题。这样的话游戏设计上需要做一些修整,这方面的调整是有可能的,会根据玩家的反馈来改善。

另外,我觉得媒体的力量非常重要。可能只是出一些攻略就帮玩家能解决问题,你真的打不过去的话,可以去查一查别人到底怎么打,所以拜托各位媒体朋友去做一些关于《只狼》的介绍,或者是一些窍门的引导。让更多用户可以更好的体验这个游戏,在他受苦快要被劝退边缘的情况下,可以给他一个解决方案,从这方面这个来讲媒体确实是非常重要的。

Q:您提到现在开发团队在对游戏进行修正和优化,现在《只狼》在PS4 Pro上是没有办法做到全程完美60帧的,想知道后面的优化的话会不会在帧数上有提高或者是更稳定,提高表现力这样的打算?

A:《只狼》在开发的过程中其实并没有把60帧作为一大目标。对游戏本身更大的想法是希望在一个广阔的探索性高的地图上,进行更加的流畅、自由、刺激的战斗。这种场景是我们最主要的设想,当然我们也希望可以给每个用户提供更稳定帧数的游戏体验,实际上本身并没有具体设定这个目标。

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Q:您好,我是触乐网记者。魂系列讲故事的方式都很特别,玩家也很喜欢从比如角色的对白,物品的说明,甚至是背景美术上面去寻找和挖掘关于故事的线索,也诞生了很多所谓“魂学家”,我想知道制作团队是如何把握这些素材的?以及制作团队自己也会去看一些爱好者们对于故事的解读吗?

A:对于这个故事不同的用户会有不同的解读,会挖掘出自己独特的体验,正是这个游戏是有很多有意思的地方的证明。当然过去魂系列因为是一个庞大世界观,大家把故事的碎片一块块拼凑出来,拼成一个完整的故事线,不断发掘出更多细节,这也是魂系列的乐趣。而《只狼》,因为它是一个具体人物,有着明晰的人物成长的故事背景,所以相对来说它的故事会更容易把握一些,玩家更容易掌握它整体的内容框架。当然用户对这个游戏可以有很多解读,没有100%正确的说法。即便是作者宫崎英高自己的解读也不能说是100%权威的,对于这样一个开放式叙事来说,每个人应该都会有自己的理解。

Q:黑魂系列中如果主角换了一个装备,那他的外表也会发生变化,但《只狼》里面有一套固定服装,有没有可能让它换别的衣服?甚至“幻化”成其他角色比如女医师?

A:(似乎突然想到了什么)当然现在并没有这个改变服装的计划,从原因来讲,主人公首先是固定的,就是这个人(只狼),所以他的服装我们其实没有计划去改变。当然话也不能说死,假如将来有一天我们突然想给它创造一些新的服装——虽然现在没这个想法,但是不能保证将来的可能性。

Q:从魂系列到血源再到这次的只狼,一直都有非常关注这个游戏的玩家反馈,觉得这个游戏的中文版翻译相比日文版其实有些翻译不是很恰当或是错误的地方,有点失去原来意思的感觉。不知道你们有收到过这个反馈?比如说玩家觉得中文翻译不是很好的反馈?

A:首先,也不光是中文,包括翻译成其他语言的时候,都涉及到一些词汇的选择,这个词汇之所以没有办法特别准确去翻译出来,可能是因为语言之间的隔阂限制。但是,中文方面我并不是特别理解,所以也不太好分辨有什么差异。但总体来说,语言这种特别细腻的东西确实很难是100%再现。

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Q:追问一句,因为这次简体繁体中文的翻译差别很大,这一次是分了两个团队吗?

A:肯定是不同的团队做,这个就可能不是翻译的问题,可能是初始文本的问题。以往的的作品,其实都是宫崎先生自己去写剧本,写台词。而这一次宫崎先生作为一个制作人,他只写了一个类似于框架的东西,具体的台词是有别人去写,宫崎先生再负责监修——是通过这样的方式来完成的。所以这一次作品的台词和剧本,和以往有一点微妙的区别。所以这个也是挺有意思的地方,大家可以在游戏中体验。

Q:我追问一个翻译的问题,中文版包括简体和繁体,它是根据日文版翻译的吗?

A:是日文版。

Q:《只狼》这次战斗中采用了很多汉字如"回生"等,这么做是否是想向世界弘扬汉字文化的意思在里面呢?还有《只狼》死去时的"死"字被玩家用MOD改成了"菜"字,您知道吗?

A:其实这个游戏是设计在日本战国时代背景下,用汉字表现的手段是很自然符合当时的历史背景或者故事背景的,没有特意去强调用汉字之类的。关于这个“死”被改成“菜”这个事情,其实在日本前一段时间已经成为话题,大家也都在讨论这个事情。当然作为开发方不太方便过多评价这个事情,但是个人觉得很有意思。

Q:暂时有没有DLC的计划?因为我发现在游戏中很多地方都提到一个“西方”的概念,以及游戏中也有一些人物不太符合战国的环境,这些人物是怎么回事?而且就西方来说,日本的西方,其实就是中国,未来如果真的有DLC的话,会不会有中国元素的东西在里面?

A:刚才说过了,目前还没有DLC计划。但是你提到的西方这种概念,游戏里确实也有很多没说完的内容,比如这个人到底从哪里来的,那个道具物品是怎么来的,这些内容是需要用户自己去展开想象的。从某种意义来说,这个游戏需要用户一起来去完整它很多的细节。

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