这些选择往小了说,也会影响到一些角色的个人命运。许多人物的生死与玩家的角色紧紧绑定,有主线的伙伴,也有支线的路人,甚至于太晚救出伙伴还会让他们落下受伤的病根,每次激烈的战斗都会让伤口隐隐作疼。
大猩猩卡斯特尽管成了伙伴,但因为我没有趁早将它救出,导致它以重伤的姿态与我同行,并且每次强力攻击都会对自己造成一点伤害
比如,在瘟疫扩散的时候,玩家可以不顾危险地下到矿井,救援主角的父亲以及深陷其中的矿工们,让反抗的矿工们从卫兵的围剿与瘟疫的包围中逃脱出来,并面临等在后面的丧尸潮;你自然也可以直接放弃这一切,从尚未完全爆发瘟疫的城镇当中逃离出去,避开大量敌人的进攻和袭击,毕竟任何一个伙伴的死亡都会让游戏宣告失败——这些小的选择,通常都关乎人性,而且它所带来的结果在做出选择前都是未可知的。
我觉得,有趣的地方也正是这一点关乎人性的未可知。
在电子游戏当中,我们习惯了已知。我们几乎可以知道自己任何行动将带来怎样的后果,比如为了救人而付出的一些代价,为了达成抵达游戏的重点我们必然要从这一路线上经过,并遇到一些意料之中的事件。所以我们在很多游戏中很容易预料到游戏的走向,因为他们始终是结局导向,一切过程都是通往它的必经之路。
《预言奇谈》的秘密就在于未可知。那些过大的目标——角色是否被救下,世界是否被毁灭——都无比重要,我们都无比清楚他们亟待解决,也知道解决它们该进入什么路径。可当我们一步步在《预言奇谈》中奔向目标时,那些未可知的小选择,就像蝴蝶效应一样,不断累加,改变了我们实现目标的方式——即使在同一条拯救世界的路径中也会有截然不同的解决思路——这也让每一个玩家在《预言奇谈》中的体验都有所不同。