二技能:初雷
“攻击力强化”和“初雷”
惊蛰的两个技能,我们先暂时不对比其他干员了,而是进行一次自我对比,看一下惊蛰的两个技能在面对单个或多个敌人时的输出期望。这里我们依旧立一个靶子来测DPS,400防御25法抗的整合运动模拟兵(后文通用)。
攻击力强化:攻击力 60%(7级)/100%(专精三)。
初雷:攻击力 100%(7级)/150%(专精三),攻击在跳跃时不再降低伤害。
我们默认会触发惊蛰的被动通流无阻(攻击未被阻挡的敌人时,攻击力提高20%)。
惊蛰:伤害输出表
可以发现,无论是面对单个整合运动小兵,还是最理想化的一直输出四人,惊蛰“初雷”的伤害都要远超“攻击力强化”。尤其是在攻击多人时,因为闪电链的跳跃伤害不再降低,所以“初雷”的期望总输出是一技能的两倍还多,这份差距还会随着技能专精被进一步拉开。
不过一技能“攻击力强化·γ型”也有着它的优势,那就是所消耗的技力很低,只有二技能“初雷”的一半。所以在技能定位上,一技能是“攻击力强化·γ型”常规惊蛰可以选择的,能够频繁开启,覆盖多波怪。二技能“初雷”则是决战型的技能,需要消耗足足80技力,来换取高额的对群AOE伤害。如果携带惊蛰的二技能,最好搭配白面鸮、莫斯提马等能帮助恢复技力的干员。
惊蛰:对比其他术士
惊蛰的二技能“初雷”,在最理想的情况下,对群时的总输出能力能够在全体术士中排行第三。因为怕图做得太长,就没有加刻俄柏和小火龙,这里说一下计算结果。刻俄柏的总输出在5.8万左右,小火龙的总输出是10.6万。所以其实惊蛰最理想情况下的输出能力是登顶五星干员的,但也仅仅是理想而已。
在实战中,惊蛰因为自身面板攻击力偏低,所以每次的伤害都有些“刮痧”。如果对单输出的话,专三初雷的她只能打出两万的伤害,在决战技能中颇为丢人(火山对单4.21万,真银斩5.67万)。只有在对群时,惊蛰才有她的一席之地。
结论:上面陈列了很多关于惊蛰的数据测试,接下来说一下结论:
1、惊蛰的两个技能都可以携带,其中“攻击力强化”更适合常规推图,拥有更快的技能回转。二技能“初雷”则是决战技,伤害更高但也回转更慢,当需要大量法伤AOE清场的时候可以考虑携带。
2、惊蛰的输出能力:完全不及火山和真银斩,但如果输出环境够优秀(总能闪电链攻击到多个敌人时),惊蛰拥有着五星干员中极其优秀的输出能力。不过这份输出能力有上限,当怪的数量越多(超过4人),惊蛰的发挥就越容易被群法超越。比方说,当五个敌人在攻击范围内时,天火的输出也基本和惊蛰齐平了。
惊蛰:停顿
3、惊蛰的控制能力:0.2秒的停顿,应该是游戏中最丢人的控制能力了。停顿是减少80%移动速度,本身因为不会打断敌人技能和抬手,就属于挺菜的“软控”。一般的停顿是默认0.8秒,但是惊蛰只有0.2秒,再看看她2.3秒一次的攻击频率,就觉得更菜了。上图是正常游戏速度中的惊蛰,大家看的出敌人被停顿了吗?所以,就当她没有停顿这个功能吧。
闪电链的跳跃逻辑
说到惊蛰的输出能力,就不得不仔细分析一下她的闪电链机制了。首先,什么是闪电链呢?在惊蛰的特性中,描述是“攻击会在敌人间跳跃,每次跳跃伤害降低25%并造成短暂眩晕(0.2s)”,初始是三个敌人,精二以后变成了四个,如下图所示: