游戏的场景复杂多变,任何一处障碍物或是前方某个建筑的窗户后面都暗藏*机,玩家需要学会利用身边的障碍物来掩护自己,减少在空旷地带的出现时间,以及不要一次性打光武器弹匣里的所有子弹,学会短促击发与压制连发带来的恐怖后坐力是玩家的必备课程。
武器上膛不能像传统FPS那样自由的更换,因为你的备用子弹是独立成一个个的弹匣且无法被重新整合装填,你需要学会如何管理弹药,大致记得自己剩余弹匣以及剩余弹匣内的子弹数。多数武器可以连续发射,但凶残的后坐力是你无法控制的,因此你需要学会单发射击,在这个游戏里子弹一旦命中死亡率极高。所以与其射的快,不如射的准。
游戏模式游戏模式分为两种,一种是占领和保护据点的checkpoint玩法,这种玩法可以允许玩家与电脑合作共同对抗电脑,也可以与其他玩家合作共同对抗电脑,玩家需要面对数倍于自己的敌人找到,占领并保护据点。在前作中这种玩法是笔者最喜欢的,因为它能让玩家熟悉游戏的核心玩法同时,还加强了玩家之间的配合。而且由于1代使用的是起源引擎,所以AI多少有些CS的BOT的感觉容易摸索。不过在本作中这种玩法不再那么简单了。
另一种便是玩家与玩家之间的对抗了,模式分为三种:
1.push
攻方需要在时间结束和重生次数用尽前占领地图所有目标,而防守方则需要在时间结束时占领至少一个领地,攻方通过占领据点可延长时间以及增加重生次数,而防守方则拥有数倍于攻击方的重生次数。
2.skirmish
唯一支持载具的模式,玩家双方皆有一个军火据点,目标是摧毁敌方军火据点并占领地图上的所有据点,占领据点可以增加队伍重生次数。
3.firefight
传统占领据点玩法,地图中有三个据点可供玩家占领,占领的一方可以使得阵亡的队友重生,同时占领三个据点的一方获胜。
优点画面
由于1代使用的是CSGO的起源引擎,这导致当时的画面和特效相比同时期的FPS要逊色不少,而这一代在虚幻4的帮助下,建筑不再是粗糙细节且使用重复材质的建模,武器的金属质感得到了进一步加强,地面植被变得丰富,一些光影渲染也让游戏的镜头感变得更加真实。
令我感到非常惊喜的是,游戏还完美支持NVIDIA的ANSEL,除PVP模式外玩家可以随时打开ANSEL功能并进行自由视角移动,拍出不同滤镜不同角度和镜头规格的照片,也可以使用不同色彩滤镜进行游戏。
细节