当初看游戏情报,以为学校生活会很繁琐,其实并非如此,《风花雪月》在这方面拿捏的分寸很好。
真正对角色进行全面塑造,有起承转合的,还是在角色的支援对话中,还是「火焰纹章」那老一套。等到熟悉了学校生活的规划,我们会发现在形式外表之下,这部分内容玩的是「支援值」(好感度)这个数值。
「火焰纹章」核心玩法的魅力,两个字:克制。不是指武器的克制机制,而是指数值设计的克制。
玩家培养角色时针对两套数值,其一是力量、体力等角色属性,其二是角色之间的支援值。
角色属性通过*敌得经验升级来提升,游戏流程中有多少场战斗,每场战斗出现多少敌人,都是固定的。虽然有可以刷级的自由战场,但并非所有人都能耐得住那个寂寞。我们可以这么说,某种程度上,游戏中的经验值总量是有限的,整个流程中,能完成培养的角色也是有限的。
这样的设计引导玩家主动去甄选自己喜欢的角色,因为是有限的选择,选中后总会额外地多喜欢一点。「火焰纹章」又有个让人又恨又爱的设计是升级时属性加点随机,升级若只加1点体力,必然是要读档重来的,来回折腾,越发放不下自己选的角色。
另一套数值,「支援值」连结战斗数值和剧情叙事,是更高妙的设计。之前的作品中,刷「支援值」只能靠两名角色在战场上靠近站位,每回合增加,有耐心,就能刷到天荒地老金石为开终成眷属。
《风花雪月》中也可以类似地刷,两名角色连携战斗、互相补血补魔,也能刷到地老天荒。但不能总这样,角色与角色之间的情感培养,总得有点看得见摸得着的事情发生。
在《风花雪月》中,吃饭喝茶送礼物,还有上课点拨学生,都可以获得支援值,快速提升角色之间的支援等级。但这些行为都需要消耗行动点,所以每周通过这些行为提升的支援值也是有限的。与哪个角色提升好感度,与挑选哪个角色培养属性,构成了交叉选择。
《风花雪月》分设三个学级,玩家只能选一个学级当老师,每个学级8名角色,其实可以理解为帮玩家免去了一开始「该挑哪个角色培养」的选择困难窘境。但如果我们看上了其他学级的角色,就得花额外精力去提升他们的支援值(或者提升自身的技能等级),把他们挖过来。其中资源调配的策略性,与战场下棋无异。
克制。在有限的资源中做选择,才有乐趣,得来的成果才让人满足和喜欢。
另外,《风花雪月》中角色成长的阶段性收益,也就是转职,其门槛不再是角色等级,而是武器技能等级(可以理解为熟练度)。因为有自由战斗,角色升级不难,但技能等级的增长非常缓慢,想要快速提升然后转职完成技能搭配,得靠老师上课指导。上课指导消耗行动点,还消耗学生的干劲,行动点上限通过学校生活来提升,学生的干劲也要通过学校生活(与老师的好感度提升)来恢复。
于是你看,角色成长、支援度提升,两套数值通过学校生活模式得到统筹。而因为行动点限制的存在,玩家必须珍惜自己在学校的每一刻、每一次行动。
《风花雪月》和系列之前的作品一样,真正让玩家玩的都是这套数值系统。其中每一个数值的设定、数值之间的机制关联,系列千锤百炼到现在已经炉火纯青。
在这套系统的外围,系列每一作都会加一点新玩意儿,《风花雪月》里的新东西叫「骑士团」。「骑士团」的使用次数极其有限,多数情况下都被留着用于应对BOSS级强敌,特别是打魔兽时,「骑士团」的范围攻击能快速破坏屏障——有趣,属于锦上添花。
但「火焰纹章」的核心玩法,想增一分减一分都是难上加难。作为系列粉丝,或许还不希望这套缜密又隽永的设计有什么改变。
《风花雪月》的妙处,是它有了新的框架,用学校的玩法模式为「支援值」和一部分角色属性成长构建了一个情境,让数值有了可感知的形貌。这是《风花雪月》相较于系列此前作品最大的亮点,系列在发展的新方向上,到本作为止有了一次精彩的总结。
选了你,真是太好了
经久不变的核心系统,顺应时代的形式变换,《风花雪月》有一副好身骨,接下来就是为它添加血肉的事情了。
故事,让机制和数值变得有情感的,是故事。
轻度剧透
《风花雪月》的学校三个学级,只能选一个当老师。老实说,不管选哪一个,在之后我都老想着其他学级的学生。人家的孩子总是看着好,回家看自己孩子就觉得嫌弃——你看隔壁家孩子成长得这么好,为什么你升级只加1点?!所以我在一周目把隔壁能挖过来的孩子都挖过来了,到流程后期发现没一个孩子发育健全。不足为外人道……
但其他学级的级长,也就是王子和公主,还有他们的副手,是挖不过来的。君与臣,就是这样了。
《风花雪月》的故事围绕「纹章」这一关键词展开。贵族与平民的身份差异、贵族的起落兴衰、国家间的权力斗争,一切的一切都根源于「纹章」。因为「纹章」,人与人的关系变得扭曲混乱,君臣父子之间都可以相互迫害残*,昨日亲友到了今天可能就要拔刀相见。
在这样一个世界,我们的学生面对着太多问题:家族传承的重担该如何背负?君臣之间的忠诚与亲友之间的情义该如何坚持?自己作为自己,真正追求的又是什么?