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在DNF中,怪物主要有硬直,重量,起身速度,反击,霸体,召唤,背景限制,建筑,无法抓取,控制免疫,僵直抗性这些保护措施,我简单的介绍一下这些体系是怎样组合出来,让玩家和怪物实现“有来有回”,又是因为什么导致整个体系逐渐崩坏,最终发展到后期“神仙打架”这一局面的:
硬直:英文名hit recover,减少从被击的僵直状态回复到正常状态需要的时间,前提是非霸体状态,比如红眼的暴走可以加大量硬直,直观表现就是被击的时候僵直时间很短
重量&起身速度:重量高的目标,被相同技能浮空的高度就会更低,起身速度快的BOSS,倒地之后会更快的起身
反击:反击里面可以包括很多种,早期的很多怪物都有反击机制,特点是挨打之后才会触发,而且一般有一定的内置CD,方式可以表现成被击之后瞬移,或者发动特定的反击攻击模式,比如内尔贝的闪电阵,占星师的瞬移等等
霸体:被攻击没有被击动作,即使被破霸体技能进入浮空/倒地状态,被攻击也会直接落地而无法追击增加浮空高度
召唤:召唤杂兵或者分身干扰玩家,比如GBL王国,蠕动BOSS会召唤大量杂兵,假野猪,英雄乌龟这种会召唤分身对玩家混合双打
背景限制:通过背景里的机制限制玩家,比如GBL王国BOSS的火柱,真野猪的风往东/西吹
建筑:不会被浮空/倒地,早期这种BOSS其实也不少,不过后期更泛滥
无法抓取:免疫普通的抓取技能,只会被超级抓取控制,玩家的抓取技能,分成普通抓取和超级抓取,比如除了瞎子其他男鬼剑的裂波属于普通抓取,而瞎子的裂波是超级抓取,可以对那些无法抓取的敌人使用,还有一些抓取技能对于可以控制的怪物和无法抓取的怪物有不同的形态,比如男女柔道,一个经典的例子就是机械牛,被控制之后头上会显示“启动抓取保护模式”,这个保护模式就相当于给自己加了个“无法抓取”标签,在持续时间内,柔道抓上去打出来的都是抓轰这种形态