可以说,大部分中式悬疑恐怖游戏都做到了讲好故事,甚至完成了一定的社会表达:《纸嫁衣》中有对于弃养女婴的探讨,《纸人》则是对人心妄念的刻画,《烟火》着重展现了拐卖妇女儿童这一社会议题。
对于如今略显疲软的悬疑市场而言,这些独立游戏或许能带来一些新鲜感。
但另一方面,相比于较为成熟的网络文学领域,独立游戏的不可控因素也更多。
不同于美式恐怖中的血肉横飞,中式恐怖悬疑作品的魅力,在于贯彻始终的吊诡感与悬疑感。
以《烟火》为例,这个凶案故事中融入了大量超自然的鬼神元素,增加了改编难度。这或许也是《烟火》早在去年九月便已卖出版权,但后续消息寥寥的主要原因。
《烟火》
月光蟑螂也在采访中透露,“我主要是担任类似于文学顾问的角色,负责定前期适合影视化的改编方向,剧本我也肯定会把关,但应该不会实际参与剧本的撰写工作,现在一切都还在不确定中。”
其次,独立游戏的改编,面临的另一大问题,则是故事体量。
作为以剧情为主的游戏,此类游戏通关时长在3至5小时左右。即使是含有动作元素的《纸人》,简单模式下通关时间也不超过5小时。尤其是为了增加游戏的可玩性,创作者必须强行在故事中加入一个又一个解密小游戏。
如何扩充成一部影视剧的体量,又如何将那些无法在影视剧里直接呈现的内容转换为有效剧情,这需要的创作思维与游戏截然不同。
好在,一切刚刚开始。
还有哪些可能性?
在游戏领域,中式悬疑恐怖赛道日趋拥挤,民俗、嫁衣、冥器、纸人等元素的重复运用,让这类游戏的出圈变得愈发艰难。
但好在,中国独立游戏行业经过多年沉淀,不论是游戏品质,还是风格都在稳步提升。
不久前,2022年腾讯独立游戏大奖赛(GWB)的评选也落下了帷幕。作为海内外对开发者最为慷慨、奖金额度也最高的独立游戏赛事之一,每年的GWB都能涌现一些不一样的作品。
而在今年的GWB参赛作品阵容中,不乏一些令人眼前一亮的作品。比如DBG (牌库构筑类游戏)卡牌类武侠游戏《弈仙牌》,专注现实社会题材的模拟游戏《大多数》,国内难得的Furry(拟人化动物角色)主题叙事游戏《水银疗养院》等。
相比于正在同质化中挣扎的中式悬疑恐怖题材,这些游戏的创意、风格以及社会价值方面,皆有所进步。
比如《大多数》以“三和大神”(指在深圳龙华区三和人才市场附近靠日结散工过活的人)这类蓝领劳动人民的生活为切入点,让玩家们在无比真实却又带着几丝黑色幽默的世界里生活、打拼。
《大多数》
《6栋301房》则旨在让玩家感受阿尔兹海默症患者处境。游戏的主人公是一位患有阿尔兹海默症的老人,游戏场景就设置在这位老人小小的房间里,玩家通过寻找、探索,跟各种普通平凡的摆设产生交互,触发其中漫长而宝贵的人生回忆。
《山河旅探》故事定格在清末民初,主角马褂配洋帽,在新旧交融的风云时代旅行,解决各种悬案。而不同地点看似并无关联的桩桩案件,又与主角背负的主线大案有着千丝万缕的联系。