测试人员抢跑,达成了5ms反应时间的“世界纪录”
不过软件还是会有一定的弊端,人的心理也会在面对这类测试时出现变化。例如你总是想着去“预判”绿色的出现,就像在《CS:GO》中预判敌人出现,提前点下鼠标。所以我们会提醒测试人员如果5次测试中出现一次抢跑就要重新开始,以确保数据具有代表性。
并且我们会更改显示器刷新率,分别为360Hz,144Hz,60Hz来对比出几位测试人员对高刷新率是否真的敏感,测试前选手也不能通过任何方法来分辨自己测试的是什么刷新率,只能进行点击左键的操作,以下为测试结果。
先横向对比参测人员的个人水平,可以发现4号选手在各个刷新率的反应时间均是最快的,而3号选手的反应时间平均最慢。
在这个前提下再来对比不同刷新率下人的反应时间,结果很有意思,除了3号选手,1、2、4号选手在三个刷新率之间都有提升,且最快的反应时间均是在360Hz下,反应最快的4号选手甚至测出了最快157ms的反应时间。不过最明显的还是从60Hz切换至144Hz,4个人反应速度都有不同程度的提高。
因为每个人都无法得知自己测试的是多少刷新率,不存在面对不同刷新率下给自己的心理暗示,所以结果也可以证明,高刷新率确实可以缩短人的反应时间,即使你觉得使用时感觉不出来。
游戏实测:超高刷新率对响应延迟有何影响
证明了人对高刷新率会有感知之后,该探讨的就是游戏时的系统延迟了。在测试4K 144Hz延迟时已经深入科普过游戏时系统延迟的组成,这里就简单的再讲一遍。
输入→输出(端对端)过程,这个过程即为“延迟”
这里说到的系统延迟是指从鼠标点击到屏幕像素响应之间的时间,更换高刷新率改变的是上图中“Display Latency”一项,而英伟达推出的Reflex Low Latency技术改变的则是上图中的“Game Latency”和“Render Latency”。
在支持Reflex Latency Analyzer显示器上测试延迟的方法非常简单,显示器会内置一个检测画面变化的黑框,把它移动至游戏里会瞬间出现变化的地方(如枪口火花,或者像《堡垒之夜》这种专门用来测延迟的功能),就可测得延迟。
GeForce Experience中的延迟测试结果十分丰富,接入支持Reflex的鼠标可以记录鼠标延迟,也可记录帧数、渲染延迟、PC 显示器延迟等等。