说实话,这是一个非常吃力不讨好的表现方式。
为了表现出中国武侠特有的飘逸与灵动,林导必须要更加在意每一个动作的衔接与停顿。动作若是太过轻飘就没法表现出打斗时肉体碰撞的力量感,但若是动作停顿过重,反而会将人物描绘的太过笨重,没有了武侠应有的灵动。
就以被我们笑称为“森林冰火人”的冰湖打斗那一段,双方的打斗动作虽然非常快,但是在正常倍速之下,并不会有看不清动作的情况。两把武器之间的碰撞打击感在声效的辅助之下,非常好的表现出打斗应有的力量。
但是与之相对的短暂的顿挫感却又极其干脆果断,将大侠交手时应有的灵动与飘逸凸显的淋漓尽致。

这种看似理所应当的表现方式,其实要耗费比堆砌特效更多的时间与经费。相比于满天的光污染,这种流畅的动作衔接可以更好的让观众感受到真正的拳拳到肉的快感。而虽为架空世界,但是一招一式之间却又轻松的能让观众看出中国武术的影子。
在这番“绕远路”的创作之下,《雾山五行》的打斗场面真的变成了一个可以被武侠迷复刻出来的,“真实”的打斗场面。
大到火行大战孔雀王,小到老五对战三个小妖。林导一直以来都在努力地贯彻着动作设计的自然衔接为主,以镜头张力为辅,将特效表现放在次位的思想。这一点在设定集上表现的可谓是淋漓尽致。

虽然只是设定集上的定格截图,但是从画面上特有的硬朗粗狂画风,与略显夸张的武器动作,依旧可以感受到角色动作的力量。这种力量感不是特效带来的,而是单纯的动作设计所赋予的。
所以不得不说,在如此有限的经费下,林导真的是为了这块“好钢”燃尽了灵魂。
三、刀剑恩仇录
但是,话又说回来,仅仅只需要将故事的时间节点设置在中国的古代,仅仅只需要将角色的武功设置成中国的刀枪剑戟,再偶尔吟诗作对满口“之乎者也”……就可以成为是古风武侠了吗?
若是这样,我想武侠两个字未免也太廉价了吧。

既然选择成为侠客,那便免不了行走于江湖。若是说侠客是一个个演员,那这个江湖就是容纳所有演员的舞台,演员能否在舞台上大展拳脚,便是取决于江湖这个舞台搭的是否精彩。
那么问题来了,究竟什么是“江湖”呢?
我想几乎所有人都知道“有人的地方就有江湖”这句话,甚至很多武侠作品以这句话作为所谓江湖的蓝本,武侠小说作者也一心沉醉于表现故事中人与人之间的勾心斗角。
但是这样的江湖太小了也太单纯了,这些都仅仅只是江湖的一部分。如果属于江湖的故事只有这些,那这所谓的江湖只是男人之间的“宫斗剧”罢了。
说起来开头的这句话的原意甚至原话都并非如此,“有人的地方就有恩怨,有恩怨就有江湖,人就是江湖,你怎么退出?”上至庙堂之高,下到江湖之远,江湖即是游戏红尘快意人生,也是众生苦难不由己他。
《雾山五行》的故事设定在上古怪力乱神的乱世之中,而在乱世中,谁都逃不出江湖。
