“当时业内有公司也准备做一个历史向ip的乙游开发,因为这个直接叫停了。网易都搞不定版权,他们也担心。”大飞说。
至于玩法上,乙女游戏核心受众对恋爱的需求更是让很多较为复杂的玩法无法嫁接入游戏。“基本都是抽卡、养成、推图、阅读故事的循环,战斗系统做的要很轻度。目的还是为了促进玩家抽卡、养成角色。最好直接就是卡牌等级越高,稀有度越高,越好推。简单粗暴。”阿飞表示,“一旦复杂,会有损乙女游戏的养成核心,也不利于氪金操作。”
典型如同最近新上的《花亦山心之月》,其中纳入了卡牌对战操作,可以通过排兵布阵卡牌的位置、功能搭配获得战斗胜利,战斗难度和可玩性极大增强。但在战斗环节,《花亦山》却主打角色的动态动画,而忽略操作。在设计了前后排站位的选择基础上,依然鼓励自动战斗。可仍有不少玩家便感慨“操作太难,打斗过长不能跳过”,足见玩家群体的诉求差异。
“可以说,当前的乙女手游,创新其实不如照着恋与制作人复刻来的保险。它已经呈现了成功的所有元素。与其花心思做改变,想新创意,不如照搬,这样性价比更高。”大飞说。
在一定程度上,《光与夜之恋》便可以看做是对这一策略的贯彻到底。与《恋与制作人》高度重合的人物设计和cv选择、割裂的主线故事和叙事方法。但《光夜》把精美卡面做到了极致、让角色台词苏到了极致,把营销宣传铺到极致,在节点运作上也逐渐向有经验的叠纸靠拢。
“市场上唯一进入top阵营的玩家,不是谋求创新的《遇见逆水寒》亦或《未定事件簿》,反倒是完全copy了《恋与》模式的《光夜》。也足够说明问题了。”大飞感慨。
03玩家教官方做游戏,能做好吗?
有趣的是,造成上述种种桎梏的重要原因,在于大批乙女类手游对玩家意见的“过度参考”。
“现在乙游圈内有个很神奇的现象,就是玩家教官方做游戏。对于玩家群体的意见,乙游开发者的在意程度远超业内其他游戏方平均值。”大飞感慨。
在他看来,这也是大量乙女游戏本质“贩卖情感”所决定的,“重点收益由核心老玩家贡献,这让开发者对玩家的集体情绪高度在意,因为一旦处理不好,就可能是集体退游事件,对流水有极大损伤。”
同时,成功的乙女游戏意味着玩家对于角色的高度依赖感和深度粘性。这也造成乙女游戏玩家对角色待遇十分敏感,“相当于一个偶像,他的所有粉丝都是女友粉,很多都为他成千上万的花钱。这群玩家自然会非常容易形成集群且呈现饭圈的态势。”
一头是官方的小心翼翼、一头是玩家群体的粉丝化。联合起来就造成了不少乙女游戏玩家具备强排他属性。
典型如同《恋与制作人》,4位重点攻略男主的粉丝群间便爆发过许多次大型撕逼事件。粉丝们会通过制作大字报的方式,数自己喜爱角色的卡牌数、出场时间、生日福利、卡面效果,然后向官方提出要求待遇对等的诉求。
“还蛮搞笑的对不对,我记得早两年李泽言上热搜的时候,就有白起的粉丝就在微博刷李泽言强推之耻、德不配位。甚至演化到去线下活动拉横幅、发海报辱骂角色。和偶像男团粉丝撕逼没任何区别。而且最有趣的是,每一个角色的粉丝都觉得自家老公受委屈了,且都能找出官方偏袒的点。”阿敬说。
这样的疯狂粉丝群体虽说在玩家中可能只是少数,但他们掀起的舆论风暴同样可怕。在不少恋与制作人官微的活动官宣乃至日常微博下,都能看到这类玩家的大字报诉求。对于新玩家入局也很难起到正面效果。
且在大飞看来,这种强饭圈性、排他性,尤其不利于新人物的增加和用户群的扩充。“《恋与》做了四年,很多角色的特质和故事内核已经讲的七七八八,它的世界观背景又很宏大,这时候引入新角色是能有效拓宽用户群的方式。但是官方迟迟没有动作,显然就是顾虑老粉的态度。”
2019年时,《恋与制作人》公布新角色凌肖,同样有独特剧情线、可攻略,但是定位却是“特别邂逅”,也并未出现在很多主角活动卡池中。可即使是这样,依然遭到了其他四位男主粉丝的集体抵制。直到现在,凌肖依然未能“转正”。显然,游戏方的试水举动也就此停滞。
“很难说引入新角色、新的情感关系追求扩大粉群,和沿用现有角色,稳住老玩家哪个更有利,但长久下去,后者一定是走下坡路的。”大飞说。
同时,玩家群体的强粉丝心态,也会阻碍乙女游戏的横向拓展。当前不少游戏方其实不希望卡死在男女恋爱这条赛道,试图做出更多空间。典型如同《花亦山心之月》,其主要故事设定玩家去古代书院上学,其中玩家可以选择男性、女性两种不同性别。也可以对游戏中的男性、女性角色进行攻略。除了男女cp线外,女女、男男都是可选择项。可攻略角色中也不乏互相之间的暧昧互动。
这也意味着《花亦山》很难做出特别情感向的故事和台词设计。整个手游中,重点角色与主角的关系更像“友达以上恋人未满”,并没有显著的恋爱内容。
于是,随着游戏推进,大量奔着乙女向而来的玩家纷纷表示不满,乙女群体和腐女群体也爆发了激烈的争执。阿敬也因此选择了弃游:“挺没劲的。我磕代入的情感,也可以接受男男腐向cp,但受够了这俩群体天天撕逼吵架。”