单从影响力来看,火焰之纹章应该是三部系列作品中影响力最大,影响时间最长的。
作为任天堂看家作品的二线领头羊(一线是马里奥和塞尔达、口袋妖怪这三幻神),火焰之纹章堪称是日式战棋游戏的鼻祖,正是因为有了火焰之纹章的出现,才有了这种以多角色 关卡回合制 战棋式移动的经典游戏方式(日式)。而在火焰之纹章出现后,包括皇家骑士团和梦幻模拟战等一大批同类游戏才逐渐出现。
而从1990年开始到2019年这30年期间,火焰之纹章一共发售了包括复刻版本在内的16部游戏,其中销售量最高的风花雪月,全球总销量超过了300万份;而比较早期的纹章之谜和圣战系谱等作品,也在日本一地销量达到了50~100万份。
虽然没法和马里奥与塞尔达动辄几千万份相比,但是作为策略战棋游戏这个小众品类,这个销量已经足以让任天堂赚得盆满钵满了。
而从火焰之纹章开始带动起来的日式战棋游戏风潮,更是让皇家骑士团与梦幻模拟战等一系列战棋游戏走上前台。从此形成了这个独有的策略游戏品类。
与之相比,梦幻模拟战则受到世嘉平台的限制,从头到尾都只是一款三流游戏里的精品,影响力在中国,反而比日本大得多。

梦幻模拟战的几部正传作品里,销量最高的梦幻模拟战2代也不过是不到20万的销售量,与火焰之纹章相比基本上是系列倒数前三的水平。
而其他一些比较差的梦幻模拟战系列作品,甚至不过3~5万的销量而已。
但是令人感到意外的是,虽然梦幻模拟战卖得不好,但是在中国的情怀口碑却是一流的,以至于梦幻模拟战手游这款国内研发的战棋游戏一上线,立刻在中国大爆,最高月流水突破了5亿人民币,到目前为止的总流水早已经达到30亿人民币以上。
换算成单机游戏(300元一份),那么对应的销量已经在1000万份以上。这个成绩,哪怕火焰之纹章后续再出新作品估计也是赶不上的。
至于炎龙骑士团,因为时间太早,最近20年内都没有新作品诞生,所以整体的影响力更多还是在当年的那批老玩家中。

根据不完全资料显示,炎龙骑士团一代的销量大致在15~20万份之间,而二代更好一些,预估在30~50万份。然后就没有然后了。
随着外传与OL的大败亏输,炎龙骑士团的影响力,基本上就定格在2代推出的1995年。
而一部炎龙骑士团2,给这个系列带来的则是中国历史上最优秀战棋游戏的巅峰,甚至直到今天也没有第二款游戏可以超越。
从这个角度来讲,炎龙骑士团的影响力更多集中在国内。
总体来看,在系列影响力方面,自然是任天堂的看家作品之一火焰之纹章影响力最大,而小众精品梦幻模拟战次之,国内一部封神的炎龙骑士团第三。
2 三款游戏的画面表现对比:梦幻模拟战:9分
火焰之纹章:7分
炎龙骑士团:7分
说完了整体影响力,我们再来看看游戏给人的第一印象:画面。
在这个领域里,梦幻模拟战挟漆原智志老师的独有画风,毫不例外地当上了第一。

如果用一个词来形容梦幻模拟战的画风,那就是华丽。
梦幻模拟战的画面表现,尤其是立绘人像,可以说是2D时代的巅峰之作。如果要用三个词语来形容梦幻模拟战的画面,那就是精致、华贵与日式西方魔幻感。
正是因为有了漆原智志的插画,梦幻模拟战也因此成为了画风最特殊的一部战棋游戏。很多玩家对梦幻模拟战的第一印象,就是这极为华丽的插画风格、与美形的男女主角。
相比之下,火焰之纹章的画面后期也还是不错的,但是过于Q版儿童化与风格前后不统一,则让火焰之纹章的画面表现力比梦幻模拟战差了一个层次。
