热血格斗传说秘籍一览,热血格斗传说所有金手指代码

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-10-26 14:23:37

主角邦夫(国夫)也是Technos社长的名字,感觉真人比国夫君更有包袱

《热血高校物语》作为一款在FC平台上的动作游戏,其中不少设计都是跨时代的,这让熟悉《双截龙》以及《热血硬派》几作的粉丝感到颇为意外,原来Tech社的开发人员不仅仅是喜剧感爆棚的无厘头社团大哥,文武双全了属于是。

游戏在清版动作中加入了RPG的要素,玩家积攒货币到商业街购买食物,外带可以作为携行的血瓶,堂食则是附带永久增加主角的拳脚威力,甚至可以到音像书店中购买武林秘籍,解锁特殊的战斗招式,还有在必须拾取某些武器才能触发的必*技。如此丰富的养成要素,游戏的地图因此也可以自由移动,反复刷钱,跨越出了清版游戏的限制,在80年代就创造出了开放世界RPG的理念。

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必*投:人间鱼雷

限于当时卡带技术的成本限制,游戏没有采用记忆芯片,转而使用密码功能来保存游戏的人物属性,因此也出现了一个有趣的现象,密码记录了人物属性却没有保存关卡进度,玩家经常用着满级神号来暴打剧情头目,好在游戏的刷钱效率并不高,想要买齐技能秘籍的需求让本作有了不错的重复可玩性。另一个因为记忆密码引发的后果就是游戏在国内盗版市场的走红,当时的盗版乐于制作所谓的“99 in 1”合卡,导致像《重装机兵》、《勇者斗恶龙》等大容量的JRPG游戏无法塞进合卡卡带中,《热血物语》包括后来的《热血格斗传说》,兼具小容量与RPG要素,为国内本就落后多年的FC玩家打开了新世界的大门。

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回到本作,《热血高校物语》初代发售后仅推出过GBA的重制移植版,而Technos借此玩法趁热打铁的外传作品还要追溯到1991年的《热血时代剧》,题材是主角国夫在战国时期的祖宗,因此《热血三国志》更接近于“时代剧”的三国版。

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本作《热血三国志》的奖励模式中也可以选择这个扎小辫的战国国夫

三国 横板搞笑两个颇具年代感的主题落在一起,让本作对怀旧玩家有了无与伦比的*伤力,再看回开头的国区价格疑云上,不多不说这一刀是宰得相当狠了,“好游戏,但是贵”的好评占据了国区商店页面的主流。

不过,贵不贵的问题到最后其实是值不值,要说《热血三国志》能不能带给玩家经典的快乐,笔者认为这里也是要打上一个问号的。

本作与原版最大的区别在于战斗系统,热血系列虽然强调的是硬派ACT玩法,但另一条不能被忽视的设计思路就是诙谐性,需要时刻营造出一种混乱的打斗场面,玩家无法预测自己的攻击会造成怎样的连锁反应,例如踹飞地上的铁棍、棍打墙壁上反弹到自己头上、然后角色不受控制地坠坑了。

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