原神是什么游戏,原神手游在哪下

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-10-27 22:34:26

至于一系列进化的集大成者,便是最新的 3.0 版本“须弥”。这张新地图面积广阔、地形高度差大,空中布满了钩锁点,大部分地点都能快速到达,只能攀爬到达的地方也一定会设置补充体力的花朵,过去那种强行用精力打断游玩体验的设计已经不复存在。

玩家在高坡附近往往能找到弹跳蘑菇,能通过元素反应调整弹跳高度来到高处,同样加快了地图上的移动速度。解谜也加入了诸如踩格子开花、净化枯萎区域等全新方式,与森林主题相互对应。

至于如何在开放世界中对玩家进行路线引导,须弥采用了很保守的方式——剧情引导,通过一个超大型支线“森林书”,让玩家随着任务解锁一步步走遍整张地图,虽不及雪山的机制引导巧妙,却也是第一次真正做到用任务带动探索,让玩家知道自己该去做什么。

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须弥对游戏机制的调整也改变了我对《原神》的一些原有认知。持续运营这种商业模式固然存在诸多弊端,但可以通过版本更新修正游戏原本的缺点,相比传统模式的单机游戏只能靠续作来进化灵活了不少,《原神》也确实抓住了这一点,将巨量收益中的一小部分快速转化成游戏体验的提升。

如果说《无人深空》当年的口碑逆袭源自制作组知耻而后勇的信念,那么《原神》的变化就更像是诞生于良性商业运转下的现实主义,没有经历过发售即暴死,拥趸中也没有爆发口碑危机,只是用赚到的钱让游戏持续运行下去了而已。诚然,在传统游戏玩家看来,这种行为并不值得颂赞,但对于游戏的发展显然达成了正向循环。

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故事剧情:从二次元八股文到梵天一梦

除了地图探索上的进步,须弥版本在剧情上的提升也令人印象深刻。哪怕不玩这款游戏,看到人设也能意识到这是个非常“二次元”的游戏,刻板印象便接踵而来:软色情、卖人设、不重视剧情等等。很不幸的是,这些刻板印象也几乎都与《原神》的表现完美吻合。

本作的世界观设定杂糅了神秘学中不少有趣的要素,比如所罗门魔神、诺斯替神话等等,按理说能撑起一个不错的故事,但《原神》的主线却一直遭玩家诟病,每次更新的内容都少得可怜,几小时的剧情如同劣质轻小说,司空见惯的套路一个接一个,让人哈气连天,而且不能跳过,非常坐牢。

另一方面,与游戏角色相关的支线剧情,却有着和主线截然不同的表现。或许是考虑到角色人设做的足够好,更容易引导玩家代入老婆/老公视角,进而促进卡池流水,游戏花了大量心血设计角色,每名角色的个人支线不仅有全程配音,故事内容的差异化也远胜主线,像《神女劈观》这种优秀的片段,甚至可以通过传统文化的魅力塑造角色特点。

在这样的设计逻辑下,畸形的体验也充斥在游玩过程当中:主线摆烂无所谓,支线入脑卖角色。符合氪金游戏利益最大化的合理性,却也分割了那些希望认真体验故事的玩家群体。“浮躁”,是这款游戏的剧情一直以来给我的最大感受。

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有了前面几个版本的对比,当我首次玩到须弥的剧情时,第一感觉是“震惊”。首先是主线剧情的时长,从以往的 3、4 个小时直接飞升至 12 小时,单从内容量就秒*了之前全部的版本,而这还只是须弥地区的第一个区域。虽然依旧不能跳过,但这并不意味着玩家要坐 12 个小时的牢,因为本次的剧情可谓是毫无尿点。

鉴于须弥剧情中有一些乐趣源自推理,本文不在这里做剧透只谈一些个人感受。本次故事全程围绕“虚实”这一颇具禅意的主题展开,在一个不大但精致的舞台上演出了一场“轮回”大戏。

尽管这类题材已经被无数的影视游戏作品使用过,但须弥的故事并没有被各类作品的既视感*死,叙事手法的提升让这次的剧情有别于之前的二次元八股文。每当玩家想质疑剧本中的“BUG”时,游戏总会抢先一步提出假设并将之推翻,大量细节伏笔填补了轮回系作品常见的设定漏洞,慢慢地使人信服并沉浸其中,到最后几乎全部伏笔细节都被尽数收回,剧情的体验非常完整。

“须弥”所承载的文化属性也和剧情相得益彰,须弥一词本身源自佛教中的概念,这一版本的舞台也选择了古代印度作为原型,并融入了周边的波斯和中东诸国的元素,配合异域风情满点的音乐(也是这个游戏发挥最稳定的亮点),让人置身独特文化体验之中。

印度教中有很多对事像虚实的思辨,这恰好也与须弥剧情探讨的镜花水月相契合,虽然还远远达不到经文所探讨的大智慧,但哪怕浮于表面也已经足够。梵我一如,轮回永续,有些意象只有在特定的环境中探讨才不会显得突兀,这也是“须弥”这一区域最重要的存在意义。

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