总之随着内容量的一步步填充,未来的《射雕》,也许会成为一个非常适合玩家静下心来细细品味、足够支撑玩家数十小时单人探索体验的大宋文化集合体,于文化输出方面具备十足的底蕴。
但我们常说“看待一切历史,其实都应包含着一种对当今现实的体悟”,所以我对《射雕》的期待不仅仅是宋朝文化的科普和记忆,更期待会有更多有趣的解读和设计。
(《射雕》大世界解谜的设计其实比较常规,不算太出彩)
划重点二:已知剧本的开放世界,该如何演?
在以往,我们熟悉的开放世界游戏,要么是架空幻想的世界观背景,要么是不那么为人所知的背景故事,总之剧情脉络越是鲜为人知,越是能发挥文案策划天马行空的想象。
像《射雕》这样,以粉丝如此熟悉、且受众人群如此之广的《射雕》三部曲为原型的开放世界,可能还是头一回,改编难度可想而知。
《射雕》的应对之法,就是在不同的时代进程中引入多条路线的“剧情树”模式,不同的选择会导致不同的分枝走向,有一些隐藏剧情需要特殊条件才能触发,甚至还有可能打出BE结局。
这时候就需要玩家用道具回溯到之前的分岔路口重新作出选择,重走恰当的剧情,甚至可以弥补原著中的遗憾。
在首测开放的“铁血丹心”时代,就开放了郭靖和杨康两条剧情主线,分别有五章的剧情。
我走的是郭靖线,主线部分就是讲述郭靖与扮作小乞丐的黄蓉的相遇,以及为王处一寻药后黄蓉女子身份揭晓的桥段。