另一方面,游戏确实如宣传的那样,设计了大量与现实时间密切相关的任务与玩法,使NPC的行为或者物品的出现与获取更具真实性和代入感。
比如灵水院的晨钟暮鼓,早上五点敲钟会有个小成就,于是就真有玩家四点多爬起来去那边等候着。
一些支线任务的设计也大量与时间相关,要你某个固定时辰去找他,隔天记得来听曲哟,什么时辰去哪里才会采集到任务物品,想要增进一下好感的侠侍可能晚上就消失睡觉去了,玩家还不能手动调节时间,因为游戏里时间完全与现实中一致,这让我在测试的最后一天积累了大量未完成的时间任务。
这样做在一定程度上增强了玩家对这个世界的沉浸感,但无疑也对玩家的上线时间段提出了很高的要求,所以说这是一款“急不来”的游戏,时间上的限制拉长了游戏的节奏。
>>>下一页:不够体现侠之气概的战斗系统
划重点三:江湖大侠变成宝可梦训练师?为爱付费的抽卡模式行得通吗?
最后X博士想跟大家聊一下这款游戏的付费模式,虽然首测没有开通付费系统,但其实可以看出来,《射雕》是有意想走玩家为爱付费的路子的,如同许多泛次元游戏那样,因此把“侠侍”设计成了宝宝系统,通过抽卡的形式获得侠侍并培养。