举个例子,因为游戏的战斗是实时进行,此时前排站位的重要性便被无限凸显,一旦玩家的防线被撕开缺口,己方的后排就会暴露在对手的视线之中。同时,因为即时制的原因,扑面而来的强大攻势会让玩家难以招架,部队顷刻间便被分解,玩家空有对策也难以有余韵来挽救这一颓败趋势。这让作战前的战斗部署变得至关重要,形成了牵一发而动全身的战斗局势。
实时战斗与回合制战斗的区别,让游戏中玩家下达的判断有了更深远的影响,计划赶不上变化,说的就是这种情况。但反过来讲,己方也可以使用这些手段,在对方做出反应以前就拿下战斗的胜利。比如,通过撕开对手的防线,将尖刀插入对手的大动脉,甚至彻底放弃后排配置,将整个队伍以陷阵营的形式组成,这会特别适合于抢夺地险的遭遇战。
不同的战略性部署配合不同的兵种配置,为《英雄之时》衍生出了无数种的战斗方针。你可以占据地险让法师发挥最大的威力,也可以召唤魅魔扰乱整个局势,还可以用死灵书复活尸体,改变自己的不利局面以少胜多。游戏充沛的自由性,让它的策略内容得到了最大程度的发挥,也将战场的千变万化摆在了玩家眼前。
也许,《英雄之时》的战场看起来是有些乱,甚至应接不暇,但其中绝对藏有足够的策略碰撞。
除了实时战斗带来的节奏变化外,游戏还赋予了玩家其他的立体机制。比如,拉长后勤战线的医疗帐篷能不断治愈残兵;传送门能源源不断地将兵力空投至战场。这些非常规的手段,让游戏的战斗场景更多出了天降伞兵的场面,不断注入的新生兵力,会让战局的结果更加难以预测。没有战到最后的一兵一卒,难说鹿死谁手。
而在这样丰富立体的战斗之中,游戏还拥有地形、魔法等机制辅佐战斗。比如主城拥有城墙,英雄和精英单位拥有魔法。这些额外元素,将再次丰富游戏的战斗维度。
老实说,我格外沉迷于《英雄之时》的战斗环节,这不仅是因为实时战斗带来的自由性,也有其细节设计实现的天马行空。
比如,当你以为城墙就能保自己防守无忧时,飞行单位和一些元素单位则可以直接跨越城墙,撒旦更会不断随机至战场的任意位置,为己方部队打开城门,对敌方核心造成致命威胁。同时,英雄还可以学习传送魔法,让自己的陷阵营跨越障碍,直接瞬移至敌军腹部,达到出其不意的效果。
为了防止这种偷鸡行为,你就可以将带有控制效果的单位放到后排用以保护,让对手传送而来的神兵天降变成葫芦娃救爷爷。作战方式的高互动性,为游戏增添了不少积极意味,让你无时无刻不在想着怎样与对手博弈。
可以说,《英雄之时》的战斗是围绕着魔法、兵种、站位建立的,而这几样元素无疑也撑起了它宽泛的维度,让玩家的操作可以得到落实,让玩家的想法可以得到实现,多种多样的机制效果在玩家手中显得变幻莫测。