轻松上瘾。
你可以说《英雄之时》是披着像素皮的“英雄无敌”,但这没什么不好,沿用某种成熟的玩法框架,本就是件讨喜的事情。也不要觉得《英雄之时》就仅仅是个披着像素皮的“英雄无敌”,如果只是这样,就完全不需要这篇评测了。
不过,从策略、探索、经营等方面的玩法来看,你确实可以沿用那些经典又有些陈旧的思路来揣摩它——开局拥有一座主城,操纵一位英雄统帅一队士兵,于地图中探索奇遇顺带占领资源建筑,通过资源累积来攀升主城的科技,再将这些元素通通转化为战斗力,最后打倒地图中的其他敌人。
虽然策略游戏都大同小异,但《英雄之时》连城建方面也承袭了“英雄无敌”的部分机制,即主城中的每一块区域都被提前确定了目标建筑,玩家只需要找到对应设施的地皮,就可以进行确认操作,不用像其它RTS一样做城建规划。
换句话说,《英雄之时》的经营端内容,玩家只需要思考设施的建造顺序,不再需要操心建筑的摆放位置。
如果你是“英雄无敌”系类的拥趸,对于这些内容的掌握一定是轻车熟路。《英雄之时》的各方面玩法,会像是唤醒了你体内的DNA一样,将从前的游戏经验自然过渡到这款游戏之中,再融会贯通。
不过一旦游戏离开经营模拟,开始进入战斗内容时,你就会发现,《英雄之时》与“英雄无敌”系列,确实有着不小的区别。
作为一款以对抗为核心胜利方式的策略游戏,战斗内容无疑是《英雄之时》的重头戏。所以,本作也选择在这个节点,做出了与“英雄无敌”系列最大的不同——将回合制变更为即时制的机制变化。
虽然玩家在地图中的行军依然保持着以天为单位,消耗行动力移动的回合制模式。但在战斗场景下,玩家便可以像传统RTS一样实时操纵单位,这一变化让战场变得眼花缭乱,你不再像回合制那般拥有充足的时间去思考对策。
虽然《英雄之时》依旧无法做出集火、走刀等微操作,但实时进行的大乱战,还是将游戏的多元维度确立了起来。