但是实际上这个开门事件变成了一场灾难,在15年前,绝大多数玩家都没法体验安其拉开门的史诗剧情,巨大的数据流直接淹没了暴雪的服务器,画面卡的程度不能叫PPT,应该叫马赛克,甚至有不少服务器的开门前10小时都是在拓机中渡过的。
因此在怀旧服中,暴雪设计师为了防止重蹈覆辙,组成一个上百人的工程师团队,奋战了两个月,进行了两次开门测试,才解决了这个高并发问题。
暴雪设计师不会放弃很显然,让全服玩家共同进行的开门任务这条路行不通,因此暴雪后期再也没有开发类似的进本任务。
不过暴雪设计师并没有放弃,他们注意到60版本的三大本通灵学院、斯坦索姆和黑石塔使用钥匙开门的方式,并没有让玩家感到反感。而且通过做“钥匙”的过程,设计师可以很容易地把剧情像钥匙扣一样串联起来。
因此到了TBC后,暴雪的设计师开始疯狂地加戏,几乎所有的主要副本都需要做“钥匙”任务:
不算可以直接拖灵魂进入的副本或者让别人开门就可以进的副本,就需要这么多钥匙:
毒蛇神殿需要打英雄围栏 、卡拉赞夜之魇 、格鲁尔;
风暴要塞需要打英雄破碎 、英雄迷宫 、英雄监狱、 玛瑟里顿;
卡拉赞需要打塞泰克 、地窖、 监狱 、18摸;
夜之魇需要打破碎、 塞泰克;
海山需要打风暴、 毒蛇、 救萨尔、 18摸;
黑暗神庙需要打毒蛇和海山。
在wow后期,由于玩家反感严重,前置进本任务和声望换取钥匙进本两种解锁方式都彻底被取消了,通通改为无限制进本。
这个时候玩家又开始抱怨了:现在的魔兽世界越来越便当化,完全没有前3个资料片的史诗感!
暴雪:要不,你来设计?
小探认为这确实是个两难的问题,其实暴雪可以考虑这样做:一个战网号只需要做一次开门任务,小号不需要重复做任务就可以进本,这样既可以保证游戏深度,又不至于让游戏失去新鲜感。各位玩家,你们觉得这个主意怎么样?