为了更好地活下去,才需要进化。
“距离当初的基本目标算是达到了吧——至少收支平衡了。”
游戏科学(Game Science)的创始人Yocar这么对我说。2014年,担任《斗战神》项目制作人的Yocar带着部分同事从腾讯出走,建立了独立开发团队游戏科学。当时他想的是“先做一款产品活下来再说”,于是做了卡牌手游《百将行》。
《百将行》上线两周,Yocar觉得产品出现了严重问题,最终的成绩也很难说成功。两年后,游戏科学又做出了类RTS玩法的《战争艺术:赤潮》,是一个类似《星际争霸2》自定义地图《沙漠风暴》的自动出兵游戏。而直到现在,这个团队才堪堪完成了最初的目标:活着。
另一面,Yocar和他的团队还在寻找下一条道路。
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今年4月,《战争艺术》的自走棋玩法上线。原本难以在TapTap热门榜上看到的《战争艺术》一度坐上了第一的位置,在榜单前列待了很长一段时间。
得益于《战争艺术:赤潮》开发时对美术、画质和特效的高标准,《战争艺术》自走棋在当时的同类自走棋游戏里堪称质量的翘楚,甚至有玩家评价“像是星际2这种级别的科幻游戏推出了自走棋”。
早期《战争艺术:赤潮》(移动端)的游戏画面
Yocar对此却没有特别乐观,游戏科学遭遇了太多“外界期待很高、商业成绩不行”的悲剧。
2017年《战争艺术:赤潮》刚刚上线时,在Steam上一度获得“特别好评”,在App Store里,上线之初全球一百多个国家和地区的编辑推荐,还拿下了那年的“年度最佳iPad游戏”。
很多国内玩家当时看到《战争艺术》的画面演示,第一反应这是国外某些资深科幻游戏开发商的作品,完全没有预料到这其实出自国内的小团队之手。
但得到褒扬之后,《战争艺术》的商业成绩却并没有达到团队预期。Yocar带着同事去各大游戏社区卧底,想知道自己的团队哪里做得不够好——结果他们发现,社区对于游戏质量的评论并不多。那时Yocar才发现自己对这种玩法的判断出现了失误,“这种类RTS游戏模式的门槛可能还是过高了,并没有那么大的玩家基础。”
Yocar对《战争艺术》最早的期待,就并非仅仅只是做一个《星际争霸2》自定义地图《沙漠风暴》的威力加强版,而是找到策略竞技游戏的出口。
他开玩笑说,游戏科学一直在寻找的其实是“中老年电竞”的解决方案。
Yocar和游戏科学的团队
不论是《星际争霸2》和《魔兽争霸3》上一些自动出兵的RPG地图,乃至放慢了节奏的《坦克世界》,都是在解决一件事情:在不要求肌肉动作和神经反射的情况下,能不能依然让玩家能体验到大规模的战斗演出,还有良好的竞技乐趣?
Yocar给我举了个例子,FPS游戏的正反馈乐趣来自“瞄准和爆头”:它非常微观、又非常迅捷,在一局游戏里可以出现很多次。MOBA类则是补刀、击*、获取经济、提升装备,同样微观而迅捷,时时刻刻都在发生。
但像《沙漠风暴》这种简化的造兵类RTS玩法,一局中大多数时间是在规划出兵顺序,然后看着自己的部队和敌方厮*,“征服感”和微观的正反馈来得非常缓慢——得等到战局过半推塔才发生。