但这一点,相信腾讯方面是心知肚明的,所以其全面将旗下相关业务的充值优惠缩水,极有可能是基于现阶段整个互联网行业的发展态势所作出的决策。其实对于老用户来说,此次缩水的折扣并非腾讯所提供过的最低折扣,早前为了推广财付通,腾讯甚至曾有过88折的优惠幅度。
众所周知,国内互联网行业的付费增值业务是始于点卡制的网游,当年盛大的《传奇》火遍大江南北同时,也带来了一个类似于传统零售行业的点卡多级分销代理体系,而拥有游戏业务和Q币业务的腾讯,同样也是有Q币及增值业务代理体系的。为了争夺用户,曾经各种便宜到令人咂舌的Q币,很大一部分就是来源于这些代理商之间的倾轧。
为此在新世纪第一个十年里,腾讯方面为了规范Q币及增值业务各代理渠道的市场秩序,在2011年10月15日、彼时获得第三方支付牌照,正式走上台前的财付通首次迎来折扣的缩水,从88折来到了92折,而这一时期也正好是腾讯游戏凭借《英雄联盟》、《DNF》、《穿越火线》成为全球第一大游戏厂商的时候。在此之后,为了推广移动支付业务,有92折购买Q币的特权变成了绑定银行卡才能获得。
从88折到92折、从92折到95折,再到97折,最终到了如今的不打折,这背后也是国内网民规模的变迁。在腾讯方面提供88折充值优惠的2010年左右,CNNIC公布的数据是我国网民规模达到4.57亿,而在从95折涨到97折的2019年,CNNIC公布的网民数量已达8.54亿,而如今中国网民的数量则已经来到10.32亿、互联网普及率达73.0%。这一数据所反映出的,无疑是一片曾经广袤的蓝海,逐渐变为红海的过程。
有观点认为,腾讯之所以敢于如此涨价,原因就在于国内市场网民规模已经几乎达到了天花板,获取新的增量也变得越来越困难,有付费意愿的用户在这二十年间基本已经被腾讯网罗。以《王者荣耀》为例,作为一款上市已达6年半的游戏,其已经来到了产品生涯的晚期、用户群体也已相对稳定,并且大量用户的社交关系也沉淀于此,所以即便充值变贵也很难让大量用户选择离开。
事实上,腾讯的涨价行为用饭圈术语来说,或许就是”洗粉”、”提纯”,为的是进一步的获取更高的营收。没错,贵为互联网行业巨头的腾讯,如今日子也不那么好过了。根据腾讯方面在3月公布的2021年第四季度财报显示,该季度其营收为1441.88亿元、低于市场预估的1453.1亿元,网络广告收入为215亿元、低于预期的234.6亿元,增值服务业务收入719亿元、低于预期的727.3亿元,个人电脑客户端游戏收入106亿元、高于预期的104亿元。
当下腾讯所面临的情况,是其他业务表现都不那么出彩,只有游戏业务可谓是一枝独秀,在如今这个版号刚刚恢复下发的时间点,高品质的老游戏在市场上还有这相当出色的竞争力。所以可以预见的是,在游戏娱乐的需求始终需要被满足的情况下,作为目前市场上为数不多的的MOBA手游,《王者荣耀》几乎是玩家的唯一选择。即便是在面对涨价时,玩家们尽管嘴上嚷嚷着不玩了,但实际行动却未必。