率土之滨为什么没人玩,率土之滨一直玩不明白

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-01 10:44:15

从近三个月榜单排名来看,《率土之滨》在营收层面仍然保持不错的趋势

作为非传统的SLG游戏,《率土之滨》更像是一个探索者。游戏中的攻防基于相邻土地才得以发生,初期整体的游戏节奏便被放缓。若想快速推进,则需要借助同盟的土地。在这一基础规则下,便衍生出了更多的策略玩法,比如社交谈判、行军铺路、侧翼佯攻、抱团推进等等。

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军队以现实时间维度推进

《率土之滨》不仅给玩家留下了足够的自由策略空间,而且给了大R玩家和平民玩家不同的战场选择,构建了一个协作共赢的游戏生态。游戏主要的付费点并非贩卖时间资源、加速行军等,而在于武将抽卡,这样的设计一定程度上缩小了玩家之间资源累积的差距。

在这个前提下,每一场战役,玩家们都需分工协作完成,从前期的情报,舆论,到中期的铺路,侦查,佯攻,*扰,再到后期的攻坚,驻守,拆迁,玩家们选择不同的角色,都肩负着不可或缺的团队价值。

与此同时,《率土之滨》还通过单局式SLG解决了游戏的长线压力,每个赛季玩家的土地、武将等级、资源等都会被重置,只有武将会被保留,这样一来玩家再度进入游戏时将被拉到同一水平线。周而复始,《率土之滨》在玩法设计上真正体现了SLG的绵长。

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足够纯粹的策略对抗

三年以来持续的产品调优,是《率土之滨》保持良好增势的主要原因之一。围绕最初建立的“策略 自由度 交互”核心点,游戏陆续加入了流浪军玩法、天气实时更新以及遵循历史的剧本模式等等,近一年的版本更新频率更是达到19次。

虽然“硬核SLG”是以往《率土之滨》给大众的既定印象,不过为了将其向更广泛的用户推广,近期游戏中还开辟了备战区,玩家可以自由选择体验不同的赛季玩法,真正在这一策略游戏中找到属于自己的定位。

虽然没有太多可以借鉴的先例,《率土之滨》却在小步调整中给玩家带来了愈发完善的游戏体验,忠实的用户群体使其在营收层面优势尽显。

不难发现,要实现《率土之滨》这样的维度并不容易,这也是率土-like产品为什么所占市场份额较少的原因。从产品的角度来说,漫长的调优过程并非所有团队都能够消耗得起的;其次游戏中付费设计并未给玩家带来压倒性优势,一定程度上也削弱了大R玩家的付费*,前期高成本的投入短期内难以得到回报;而在用户方面,作为硬核SLG的代表,率土-like的核心受众群偏向于小众,《率土之滨》的强势使得剩余的市场空间也并不多了。

三、推出三年,稳居畅销TOP20,MAU超百万且仍持续增长

除了调产品,《率土之滨》在调运营上也耐心得可怕。此前手游那点事采访网易游戏营销总经理郑德伟时,他曾表示:“从精准营销,到打磨产品,再到积累口碑,这是一个长线过程,上线后我们甚至花了几个月的时间去研究如何帮助玩家度过‘生疏期’。”

在游戏上线初期,《率土之滨》瞄准的便是SLG核心用户群体,通过在各大军政历史类、游戏垂直媒体等精准广告投放,成功吸引了一批的忠实用户。

一周年之时,官方曾宣布将为其投入一亿的营销费用建立品牌化。实际上,在覆盖近90%的核心SLG用户之后,《率土之滨》选择将目标用户放大到泛用户群体中也在情理之中。

不过和其他SLG类游戏在营销推广中凸显“种族冲突”、“联盟冲突”不同,《率土之滨》选择了故事化营销的方式,从中挖掘能够引起用户共鸣的玩家故事,继而在各大平台进行传播。网易游戏高级营销总监钱琨曾表示,“故事营销会让这个沙盘乱世更有人情味、更真实可感。”

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正如游戏品牌Slogan“我非王臣”,是对玩家故事的内核理解

这与《率土之滨》所传达的自由沙盘战略不谋而合。“一千个读者,就有一千个哈姆雷特”,而在这款游戏中,经由联盟社交、战争割据等游戏进程,每个玩家所书写的游戏经历都是独一无二的,游戏所坚持的“让玩家自己玩”的弱引导在这里作用也更为凸显。

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