第一个飞机关BGM - Threatenin' Zeppelin
手绘画风,老电影效果,爵士乐,正是这些要素的完美结合,造就了《茶杯头》独特的艺术风格。然而,动画和游戏是不一样的,动画普遍为一秒24帧,游戏则需要达到至少30帧以上,就算2D游戏也是一样的。从"橡皮管动画"起,人们就已经开始运用一拍二,一拍三的技术来制作动画,在表现人物细节时,张数越少反而效果越好,而在表现战斗画面时,就需要更多的原画来提高流畅度了,因此看起来好像显得帧数很高。到游戏中,如果画面一直是24帧,那么对于动作游戏将是灭顶的灾难;而如果提高帧数,看起来就没有那种怀旧氛围感。所以为了能让游戏始终保持动画的观感,又不影响游玩的流畅性,厂商将卷轴的移动速度,敌方子弹等内容设定为60帧,但是茶杯头本身的角色动画动作依旧保持在24帧。这种差别人眼是不会轻易觉察到的,因此,你玩的时候会觉得非常流畅,并且会感觉像是在看动画一样。
前几天,数毛社(DigitalFoundry)公布了测试数据,NS版《茶杯头》掌机模式为720p,主机模式1080p,并且全程稳定60帧,这个结果可以说是非常惊喜了,要知道PC版的《茶杯头》有11GB,而NS版只有3GB,起初我还担心微软会不会对画面进行压缩,或是降低掌机模式的帧数,然而,微软本次移植得相当不错,阿左在掌机模式和电视模式下游玩,都非常流畅,当然,一方面有微软本身的实力,一方面也证明了微软和老任合作的诚意。
NS版相比PC版颜色更明亮一些
2、 充满挑战性的关卡设计
明明能靠颜值吸引人的《茶杯头》,偏偏要靠硬核的动作取胜。当阿左和朋友提起《茶杯头》,听到最多的评价就是:太难了!看上去这么低龄的画面,能有多难?结果当阿左真的玩了《茶杯头》,才知道,自己有多手残。
《茶杯头》的攻击方式看起来很像《洛克人》,在跑动的同时伸出手指射出子弹。并且《茶杯头》也继承了《洛克人X》系列特有的空中冲刺技能,加上选关挑战BOSS的设定,打眼一看,确实很像。
不同的是,《茶杯头》是8向攻击,这点和1988年在街机平台上发售的《大魔界村》有点类似。《大魔界村》与前作最大的不同,就是增加了方向攻击,人物可实现"上、下、左、右"四向攻击,在当时是一个很大的创新,但因此,游戏的射击难度也大大增加了。这对于《茶杯头》也是一样的,因为《茶杯头》虽然是8向攻击,但敌人的移动轨迹并不是8向,有时敌人移动幅度一大,阿左就蒙圈了,这,怎么就是打不着啊!相比xbox手柄,NS的摇杆较小,摩擦性不够好,长时间游玩后手出汗一多,可能会导致射击不太精准。特别是当你和朋友拆下NS手柄,打双人模式时,只能用摇杆加上过小的按钮,会更加别扭,游戏又这么难,分分钟都有想砸手柄的冲动,好在Joy-con的价格摆在那,你也能抑制住自己的冲动。当然,Joy-con和Nspro、xboxs手柄比起来还是有很大区别的。只是好的按键体验会提升动作游戏的体验,而Joy-con的表现,只能说一般。