腐蚀怎么自己单机玩,腐蚀手机版怎么创房间

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-07 04:04:25

无论如何我们都不能回避的是,大多数游戏里都包括了对战斗、厮*的模拟,那么“击*”这一行为就必然会出现,有击*就会有死亡,而几乎所有的生物在死后都会留下“尸体”。

随着游戏产业的不断发展,玩家们的要求也越来越高,“尸体”这一元素在游戏中的设计也渐渐变得细致,在追求“拟真度”的同时还让玩家可以从中获取额外的信息,有的时候“尸体”甚至是游戏性里不可或缺的一种元素。

今天本文所要介绍的就是,“尸体”在游戏中的设计。由于种种原因本文将会省略比较多的图片,各位有兴趣的话可以根据文字自己进行查找。


一、“尸体”在外观上的设计要素

除了通过肤色、尸斑、鲜血和伤痕等表征来表现“这个单位已经死亡”的意思外,我认为尸体的外观在设计上还应该考虑到以下的4个要素。

第一,对于某些游戏来说,在技术和成本允许的范围内,尸体的外观可以对死者的死亡方式进行表现。在现实中也是如此,不同死亡方式而产生的尸体在表征上会有不同,例如溺水而亡的人,他的尸体因注水后体表受到冷水刺激会引起肌肉收缩,表皮成鸡皮现象,毛囊隆起,毛根竖立,双臂和双腿外侧较明显,皮肤发白起皱皮,脱落。

在游戏中则无需做这样精细的表现,即便是侦探推理类的游戏也是如此。大多数时候只需要做到“满足玩家主观上对游戏视觉表现的预期”即可,例如在即时战略游戏《红色警戒2》里,“动员兵”之类的步兵单位在受到“辐射伤害”(辐射工兵、核弹和自爆卡车爆炸之后的辐射残留等)死亡的时候,尸体呈现出一种“绿色被液化”的状态,虽然很显然这并不是一种严谨写实的设计,但确实符合了玩家们的主观期待(也就是说在这款游戏里,玩家们对于“受到辐射而被液化”是认可的)。后来同为即时战略游戏的《星际争霸2》相对前作《星际争霸1》来说也加强了尸体对死亡方式的表现力,比如机枪兵在被虫族毒爆虫炸死之后尸体上会有“被绿色酸液腐蚀”的视觉表现;虫族跳虫在被星灵族巨像的激光击*之后尸体会呈现“燃烧并烧焦”的样子。反观《帝国时代1》《星际争霸1》这些老游戏由于当时的技术限制导致同类单位的尸体都是一个模样,“拟真度”上自然比不过吃到技术红利的后辈们。

腐蚀怎么自己单机玩,腐蚀手机版怎么创房间(1)

《红色警戒2》里死于辐射的步兵

除了增加“拟真度”以及满足玩家的主观期待之外,一些游戏里还会利用尸体外观对死亡方式的表现来增加游戏的趣味度,比如在《英雄联盟》中有一个彩蛋就是,被英雄“菲兹”的大招“巨鲨强袭”击*的“约德尔人”角色将不会留下尸体,具体的解释是“约德尔人由于人均身材矮小,所以是被鲨鱼整个吞下去的”。游戏里还有一个我个人认为比较有意思的尸体外观设计是“瑟庄妮”死亡后的尸体,结合她的死亡动画来看就像“真正的死因是坐骑野猪被*之后被野猪的尸体压死了”这样。

腐蚀怎么自己单机玩,腐蚀手机版怎么创房间(2)

《英雄联盟》里瑟庄妮看上去就像是被自己的坐骑压死了一样

在推理类的游戏里(或者是在其他游戏的一些剧情里),从尸体推测死者的死亡方式非常重要,除了之前提到过的“溺水死者的尸体表征”还有简单的例如“在荒郊野外发现了旅行者的尸体,走近一看只剩下了下半身,上半身不知踪影,伤口的切割处十分不均匀,于是主角一行判断可能是当地的猛兽所为”。而之所以我认为制作组并不需要通过细致入微的图像将尸体的各种细节展现出来,一方面是因为这样的设计可能会引起玩家的不适;另一方面是因为需要的细节完全可以用文本的方式呈现出来(比如背包里的“验尸报告”或者是通过NPC的台词进行告知),并不会影响玩家获得这些关键信息。(哪怕在图像上尸体只是一团马赛克)

第二,对死者死亡时所承受力量的大小进行表现。尸体的外观除了和死亡时所受力量的类型有关之外,还和力量的强弱有关。实际上这个部分的设计跟游戏中的“打击感”有一定联系,设计得当的话玩家可以从中收获不少的正反馈。举例来说,在《暗黑破坏神2》中亚马逊女战士的弓箭技能有“冰箭”和“冻结之箭”,二者本质上都是“射出有冰冻加成的箭矢攻击敌人”,但后者的力量明显强于前者(“冰箭”是“冻结之箭”的前置技能),制作组用敌人尸体的外观很好地反映出了两个技能的力量差异——被“冰箭”击*的敌人会直接倒地变成普通的一具尸体(特定类型的喽啰可以被“巨型木乃伊”等怪物复活),而被“冻结之箭”击*的怪物则会直接化作冰块碎片炸开,死于此技能的喽啰也失去了被复活的机会。

腐蚀怎么自己单机玩,腐蚀手机版怎么创房间(3)

《暗黑破坏神2》中化作冰片的怪物尸体

格斗游戏《真人快打》系列可以说是把“借助尸体对力量进行表现”做到了极致。在这款游戏里,获胜角色的“终结”动画一直是玩家们充满兴趣的一个看点(算是一种“特色节目”了),比如在《真快打11》里“绝对零度”会将敌人除了头部之外的部位全部冰封,然后用巨大的冰斧将其斩首,最后把砍下的头颅也冻住然后一拳打碎;“绯红”则是将大量的鲜血触须伸进敌人的体内,然后捏爆其心脏。此类设计已经成为了《真人快打》系列类似“名片”一样的元素,除了血腥和暴力之外我们应该看到,几乎每一个“终结动画”都展现了人物的特色能力(“绯红”对鲜血的控制,“绝对零度”的冻结能力,“杰德”的棍子与武艺等等)以及他们自身的强大力量(能用自己的能力轻而易举地摧毁敌人的躯体),如果单纯追求用“血腥暴力”元素来吸引眼球,让游戏人物只是简单且野蛮地蹂躏对手尸体,相信“终结动画”的环节也不会受到玩家这么多年的追捧。

第三,尸体的外观可以反映出死者的死亡时间。在侦探推理游戏里,通过一些关键的尸体表征来判断死亡时间是游戏流程里的重要组成部分。就像上文中提到的一样,这部分可以通过文本来对尸体进行更加详细的描绘,不必执着于图像的还原,毕竟“蝇蛆卵孵化,蝇蛆开始活动,腹部微微隆起”这样的细节如果用图像进行表现,应该会有大部分玩家无法承受。对于“尸体随时间而产生的变化”详细资料,制作组可以参考《尸体变化图鉴》之类的法医学书籍。

除了侦探推理游戏之外,在其他很多游戏的叙事过程中“死者的死亡时间”也经常会被用到,当然细节和对时间的推测精度方面没有那么高的要求。接着之前用过的那个例子来说,“主角一行在发现被撕开的尸体之后,不仅可以从‘伤口不整齐、不规则’判断出附近有凶猛野兽”,同时根据尸体状态推测其死亡时间,还可以判断出“凶猛野兽是否还在附近”这样的信息(如果尸体已经冰凉且血液颜色黯淡,那么野兽可能已经走远了);另外,在设计“废墟和遗迹”等场景时,可以通过在场景中加入“白骨”来表现“这个场景已经很久没人进入”和“这个场景充满了危险”两层含义。

第四,尸体的外观可以对游戏的背景设定进行完善和补充。首先,如同现实世界中古埃及制作木乃伊和修建金字塔一样,尸体存放的方式、场景都可以体现出某个势力的文化与习俗,游戏里也是如此。当然还有一点是游戏里面比较常见的——某些“邪恶”阵营的仪式需要用尸体来进行参与,在仪式进行的过程中,这些尸体会被摆出特定的造型,或者是用特定的物件来进行处理,制作组在对这个部分进行设计的时候需要营造出的是一种恐怖的氛围,不只是要暗示玩家敌人的邪恶,同时也是让他们产生“仪式在完成之后肯定会有非常糟糕的后果”这种想法。比如在《轩辕剑:云和山的彼端》结尾部分,玩家会看到魔王撒旦使用大量尸骨所部署的“反曼陀罗阵”,画面中的尸骨基本呈现“端坐”的姿态,这和尸体本身的阴森感形成了反差,撒旦本人也说“反曼陀罗阵是一种让因果轮回颠倒的仪式”。

腐蚀怎么自己单机玩,腐蚀手机版怎么创房间(4)

首页 1234下一页

栏目热文

文档排行

本站推荐

Copyright © 2018 - 2021 www.yd166.com., All Rights Reserved.