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首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-07 04:04:25

《辐射1》的拾取界面

后来这样的设计被越来越多的游戏所采用,从理论上来说这确实是看上去更加“写实”的改动,“摸尸体”的动作满足了玩家对“搜寻”这个过程的期待(毕竟击败敌人之后,战利品确实不会凭空撒在地上),更进一步借用爱尔兰心理学家“玛丽·艾肯”在《网络心理学》上的话来说就是——“刮奖”这个揭示性的动作本身就可以刺激人体分泌少量的多巴胺,带来一些快感,也就增加了玩家继续玩下去的可能性。

第四种,将“尸体”复生,令其重新成为战斗单位。和“骸骨”一样,“尸体”也可以被“复活”再次投入到战场。当然“复活”也分多种形式,比如仅仅是“让尸体再次获得行动能力,无法进行任何思考,生前的力量大部分也发挥不出来,基本上只会使用蛮力进行肉搏”这就属于比较低级的形式(可以称之为“行尸走肉”);而“借助尸体令目标完全重生,使之保留生前的记忆,能发挥出生前大部分的力量,甚至比以前还要强大”则是非常高级的形式。基本上可以用两个标准来判断“尸体复生”的级别:

在《英雄无敌》系列里制作组通过法术的级别来进行划分——“亡灵复生”属于“召唤系”的2级魔法,被复活的非亡灵单位会在战斗结束后再次死去;而“转世重生”则是“光明系”的5级魔法,在战斗结束之后部队可以得到保留,两个魔法在图标上也对其实际效果进行了表现,玩家很容易就可以推测出它们的差异。

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《英雄无敌5》中的“转世重生”(左)和“亡灵复生”(右)

另外,“尸体”在复生之后,其战斗力一般会比单纯的“骸骨”更加强大,除非“骸骨”本身受到额外的力量加持,可以理解为“尸体相对于骸骨来说,保留了更多死者生前的力量”,具体的例子可以看《魔兽世界:德拉诺之王》里“地狱火堡垒”的BOSS“玛诺洛斯”,在战斗初期“玛诺洛斯”处在“骸骨”的形态之下,这个时候战斗流程相对比较简单,同时玛诺洛斯也在台词里说自己此时的力量还和生前差距巨大,随着时间的推移,“玛诺洛斯”的复生仪式完成度越来越高,他也在战斗后期恢复了“肉身”状态,此时战斗的难度较前期也更高。

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“地狱火堡垒”里两种形态的玛诺洛斯,右为骸骨形态

最后要补充的是,不只是单一的“尸体”能够被“复生”然后再次成为作战单位,目前还有“多具尸体在经过缝合之后,被‘复生’为‘缝合怪’,然后成为新的作战单位”这样的设定。当然通常来说,这样的“缝合怪”在外表上不会美观,但同时也要体现出用来进行“缝合”的尸体特征。在“缝合怪”的设计上,给我留下最深刻印象的游戏是2006年的一款FPS游戏,名字叫《掠食》(Prey),大概讲述的是一群邪恶外星人到处进攻别的星球,然后用各个星球的物种缝合成自己的怪物军团。

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《掠食》中的缝合怪物


三、与“尸体”相关的常见剧情

“尸体”在游戏里也可以作为剧情里的关键组成部分,其中很多时候都蕴含着“旧力量的残留”和“力量的重生”两个意象,因为“尸体”本身就是一个角色曾存在于世的凭证,同时也可以被认为是“亡者在人间的重要留存”,因为“亡者的灵魂去了冥界”是设计虚拟世界时常用的手法,所以要令死去的角色重生,要么就是前往所谓的“冥界”取回其灵魂,要么就是趁灵魂尚且停留在人间的时候将其保存下来,同时死者尸体的保留也是必要的,否则就需要通过复杂的工艺“制造”一个新的身体作为灵魂的寄居地,或者是强行夺取一个生者的肉体。

在游戏中,与“尸体”有关的常见剧情大致有以下的4种。

第一,需要对某位角色的尸体进行一段时间的保护。这个部分又可以细分为两类:

第二,从关键角色的尸体处得到重要情报。在上文中已经做过介绍,尸体从外观上就可以提供大量的信息(主要和死者的死亡细节有关),所以很显然的就是推理游戏在设计的时候可以考虑利用“验尸报告”来推进游戏进程。另一方面即便不是推理游戏,“通过尸体提供的信息来解除误会”也是十分常见的桥段,比如“游戏里A角色在用法术*死B角色之后栽赃给C角色,后来主角查看尸体后发现能留下那种伤痕的法术C根本不会,整个地区只有A会,于是C沉冤得雪”,当然具体制作的时候情节肯定要比这个复杂得多,几名角色的博弈也应该比这个简单的例子要精彩数倍。

此外,由于“尸体”会被视为残留着一部分角色生前的力量(这在上文中也提到过),所以“尸体带有角色的生前记忆”这样的设定也经常得到使用,有相关能力的角色便可以从“尸体”上提取出更多的情报,例如在《星际争霸2:自由之翼》里,身为“黑暗圣堂武士”的“泽拉图”就曾经前往艾尔星从虫族主宰“Overmind”的巨大尸体上收集情报,从而得知虫族的使命和“刀锋女王”的重要地位。

第三,“复生”一具尸体并将之操控,以此来接近和蛊惑关键性角色。这部分其实可以参考网络百科对于“借尸还魂”一词的解释——在古时候,改朝换代之际,别有用心者会拥立亡国之君的后代,以此来实现自己的军事或政治愿望。在游戏的虚拟世界中这样的手段就更方便了——别有用心之人可以借助魔法或科技的力量赋予“尸体”一定的行动能力(其中可以包含语言能力),但实际上却受到自己的操控,于是便可借助“尸体”生前的地位、人脉达到自己的某种目的。在《沙丘3000》里我们可以看到与此相似的桥段——萨督卡的“皇帝”死去之后,奥多斯家族利用“脸舞者”制造了一个假的皇帝(脸舞者有改变自己外貌的能力),以此来控制萨督卡部队。

第四,复活一具生前具有强大力量的尸体,以此来扭转游戏中的格局。“将强大亡者的尸体复活”基本上是在某一方处于劣势地位的时候才会去使用的手段,因为实力雄厚且各方面资源都很丰富的势力继续照着自己原本的行事方法走下去即可,即便是游戏里的“亡灵阵营”也是如此——他们一般都有自己的“单位生产场所”(例如“埋骨地”、“墓室”等等),在没有陷入劣势的时候,只需要按部就班地补充兵力。而一方陷入劣势之后,很可能会开始寻求快速翻盘的途径,“复活生前强大生物的尸体”便是其中之一。

具体来说,这样的桥段又可以大致分为两种类型:

主角在故事里大多数时候要去尝试阻止这些仪式的进行(或者是目睹己方阵营的NPC去进行阻止),但最终大概率会以失败收场,于是主角一行不得不直面这具强大的,被复活的“尸体”。


四、游戏内对“尸体”常见的和谐化处理方式

有时候出于一些考虑,避免“尸体”在游戏中出现给人带来困扰,于是就需要进行“和谐化处理”,这种处理主要是从视觉效果上对“尸体”进行调整,令其更容易被大多数人所接受。常见的“尸体”和谐化处理方式有以下的三种。

第一种,删除或修改“鲜血”的部分(比如将血液的颜色进行修改),并在单位死亡后让产生的尸体快速消失(降低尸体的存在时间)。竞技类游戏《英雄联盟》在处理死亡小兵尸体的时候所采用的就是这种手法,小兵的尸体上并不会产生任何的“血迹”(小兵被击*的瞬间也没有),同时尸体存在的时间也仅持续1-2秒,之后就会“沉到地下”。

第二种,将“击*单位”改为“击晕”或“击飞”单位。这在一些基调轻松的游戏中采用的比较多,当某个单位的生命值降低到0以后游戏中所表现的并不是这个单位遭到击*后死亡,而是晕倒在地,或者是被击飞出战场。像是早期的网络游戏《石器时代》就是如此,单位倒地之后头上还会出现旋转的金星来表示“晕眩”,而如果单位受到的伤害过高,那么则会被“击飞”,直接回到自己的记录点。

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