如何破局,还原动作游戏的本质?
其实上面所有的论述都说明了,影响这个游戏动作特性的原因只有两点
1、玩家属性膨胀或者说怪物血量太低
2、玩家控制能力过强
为了应对第一个原因,又不让玩家对游戏时长感到厌恶,在韩服最新的普雷老家副本当中我们看到只有三个绿名,且血量都很高即使版本毕业装备也不可能做到无视机制秒*
那么,玩家控制能力过强又要如何限制呢?
1.简单粗暴,砍!既然控制能力强,只要修改你们的技能,没有长时间的控制技能不就好了么
职业改动和设计会对玩家的控制技能进行调整,缩短控制时间,减少控制技能。
不过说实话这是个大工程,控制职业实在太多了,无脑削弱控制技能也会造成玩家的不满,只能以后在设计职业的时候慎重设定控制技能,避免控制能力太强的情况
而且,对于柔道这类职业来讲,不抓取几乎是不可能的
2.怪物增设对控制技能的免疫效果。
决斗场的设定很好,只要给怪一个格斗游戏最常见的连招保护机制就行了,随着连招的次数技能造成实际伤害越来越小,直至出圈——无法连招,受到一定伤害或浮空倒地一段时间强制落地、无敌或起身之后视情况加个无敌起身或者狂龙之吼,不过八成会被玩家继续控制
其实魔兽世界pvp方面的设定就很好,控制技能有递减效果。
相关设定如下
1)递减法术:同类法术共递减。
2)递减条件:当受到一个控制技能后,同类技能开始递减;
3)递减时间:技能控制时间*[1/(2*当前递减次数)]=此技能在当前递减条件下的控制时间(比如第一次是6秒,则第二次是3秒,第3次是1.5秒);
4)递减重置:同类递减控制技能中间相隔超过15秒,递减重置。
5)控制免疫:同类递减控制技能超过3次(之间没有超过15秒),控制免疫
或者干脆就高级团本的BOSS每20秒钟只能受控制4秒/1次
我认为这么做是一个很好的折中办法,既不削弱职业也不强行免疫控制,不知道是否会借鉴。
3.继续使用卢克怪物受控狂暴的设定,玩家控制负收益从而没有控制的想法
控制职业玩家:MMP,我这些控制技能用都不让用了?
4.延续超时空和卢克的设定——超级霸体,他强任他强清风拂山岗,反正你的控制技能对我来说只是挠痒痒哦
不过这对于玩家来说是极不友善的,为了玩家能够应对只能使怪物的动作前摇极长或者小游戏破防了
5.修改玩家控制效果,主要修改脱手控,脱手控太imba了,如果将脱手控效果更改为大幅减少怪物三速或者大幅降低怪物攻击力都不失为一条可行的路
6.在另一个帖子里看到的,觉得很有趣其实可以学学封印者的设定, 怪物每个动作都有减伤判定.不同的动作减伤效果不一样,这样就可以抓怪物减伤效果最小的时候输出还能享受破招
PS:其实我一直认为现在的小游戏化,超级霸体化对于一个动作游戏是极不合理的,一直想提出这个问题。韩策提出了这个修改方向我觉得很正确,毕竟2D横版动作游戏才是毒奶粉的定位。
PSS:但是从玩家天天嚷着技能演出时间太长,想要10秒内所有技能全黑,简单粗暴地职业被吹捧,机制复杂的职业被雪藏来看。也许玩家并不买什么硬核动作游戏的帐,对于很多玩家来说秒就完了
本文来源:COLG,作者:无糖维C