游戏代替了漫画的地位,成了新的能够吸引我注意力的事情,甚至可以说是爱好。当时还是电子游戏非常兴盛的年代,游戏界的三巨头还不是现在的索尼、任天堂和微软,在微软还没有进入游戏行业之前,还是世嘉在参与其中的三国争锋战。丰富的游戏种类和数量,是当时电脑游戏所无法比拟的,但相对于电脑游戏而言,电子游戏的门槛显得有点高。
当时网吧已经兴起,网吧电脑通常会安装许多较为流行的游戏,玩电脑游戏只需要支付上网费用就可以任意游玩。但电子游戏的门槛有二:主机和昂贵的游戏。电子游戏需要同时购入主机和游戏才能享受游戏的乐趣,而且想要游玩其他游戏,还需要另外购买,对于经济基础本就薄弱的学生而言,实在是难以承担。
而我对于游戏的热爱,同样因为经济实力的问题,转移到了关注游戏资讯上,通过购买游戏杂志来满足我对游戏的渴望。因此,每个月一本的游戏杂志,成为了我新的精神食粮,除了正常的学习生活以外,抱着这些杂志细品藏在游戏资讯当中的乾坤,变成了我最大的乐趣,而我也明白了这就是所谓的"宅"。
果然人多的地方还是不一样的。因为上学来到了县城,后又去了城市,接触到的新事物越来越多,我也知道了什么是宅文化。
许多人以为自己也知道宅文化,也许你懂,但你懂的并不完整。在中国普通大众对于"宅"的概念比较单一,一句话,家里蹲就是宅。家里蹲的最大特点就是极少出门,出外与亲朋好友聊天游玩的面对面式社交活动极为贫乏,生活空间缩小到一间房屋的范围。"宅"已经成了生活颓废的代名词了。
在家里待着能够干什么?过去的年代真的没有太多事可以干,但我的两大爱好却实实在在是消磨时间的神器,当然也有许多人是看书追剧,真的很难想象还有其他了。
可被世人划归为一种文化的"宅"是否真就如此简单无用吗?
宅文化论及其起源,可以追溯到八十年代的日本,当时有一个漫画家在他的作品当中提到了这么一个概念——御宅族,形容那些对动漫等事物着迷而沉浸其中,费劲时间和精力全身心投入的人。确实,日本发达的动漫产业造就了庞大的用户群,孕育而生的派生文化中,御宅族要数其中关联性最强的一个。
在日本八十年代后期出现的泡沫经济,产生大量失业人群,从黄金时代瞬间跌落到谷底,人们需要寻求精神寄托,而动漫成为了待业在家消磨时光的首选,御宅族的含义也渐渐成为这些沉迷动漫而与社会脱节的青年们的称呼。即便之后日本逐渐从这场经济危机中缓过来,日本也已经形成高压力的工作氛围,在家看动漫玩游戏成为许多普通工薪族的放松方式,宅文化并没有随着经济的复苏而没落。
而随着网络时代的快速发展,在网络技术的依托下,人类生活的便利性已经达到了历史新高峰。网络已经不再是电脑的专属,随着智能手机的普及和无线网络技术高速发展,不用面对面就能实现的事情越来越多,我也发现"宅"的意义也在发生着改变。