文/风林孤火
一、前言
自走棋的火爆离不开DotA2平台的助力、也离不开直播平台的推动,抛开这些常规操作不谈,一款设计精良的游戏也许会被市场埋没,但一款口碑和市场双丰收的作品,必然有着先进的设计理念。自走棋的游戏体验以“高随机性”著称,那么自走棋成为爆款这件事本身又有多少“随机性”呢?
3月10日至27日,自走棋订阅人数从590万提升到了680万,活跃玩家数量从308万提升到了425万,图为各段位人数增幅(最左侧为新手玩家数量)
透过现象看到本质:一款游戏火爆的部分原因是它的可玩性,可玩性则来源于设计者的精心设计,而设计方法和思路则靠的是其背后的设计理念作为支撑。兵法所谓“正合奇胜”,今天我们就来探讨一下自走棋的“奇”在哪里。
【注1】 本文共1.8w字,数据表格10张,图片11张。
【注2】 本文主要内容为《自走棋》的设计解构与逆推反拆,不涉及运营、营销和传播相关问题,只讨论游戏策划与设计的相关内容。
【注3】 文中涉及的部分游戏体验和可玩性,有极低的概率可能是设计团队自己也没有预想到的,但是这并不妨碍这些“可玩性”成为《自走棋》成功的部分因素,因此依然具有分析价值(游戏史上比较著名的类似例子是文明系列中的“甘地的核战争倾向”)。
【注4】 关于游戏的核心玩法、机制和各系统的设定,可参见游资网文章《刀塔自走棋简单分析》和知乎问题“《刀塔自走棋》怎么玩?”中的回答《没玩过也能看懂的刀塔自走棋攻略》。除特殊情况外,本文将不会再介绍游戏内各系统的设定细节等公开存在知识,而将着重于分析“创作团队为什么这么设计?”、“该设计能为玩家提供何种游戏体验?”、“该可玩性的成功之处是什么?”、“与竞品游戏的对比如何?”等相关问题。
【注5】 自走棋的简要游戏流程图如下:
二、设计理念和亮点的一句话描述
自走棋的核心玩法可拆分为4个主要模块:
- 自动兵战与升级布阵
- 类轮抽式的公共牌池选卡机制
- 兵种之间的“羁绊”关系与属性加成
- 大逃*式的多人车轮配对机制
这4个核心模块都或多或少承袭自之前曾风靡一时的几款war3的RPG地图(战三国、忍法战场、宠物小精灵防御战),但巨鸟团队对这些玩法进行了调整和微创新,并将各部分以适应现代玩家习惯的方式融合在了一起,实现了“玩法改良” “组合模式的创新”。
在游戏发展史上,有很多成功的例子通过“组合模式的创新”开创了某种游戏类型的新纪元:饥荒(生存 建造 Roguelike)、皇室战争(简化RTS 卡牌)、守望先锋(FPS MOBA)、刺客信条4黑旗(RPG冒险 海战)等。另外,很多爆款游戏就是在具备一定玩家数量和簇拥群体的“沃土”上,通过对现存的“好玩但不成熟”的同类型游戏进行改良,最终一举成为该类型游戏的“完全体”和“模板”,比如绝地求生。
设计团队在项目初期,一般会为游戏的整体设计制定了几条基本的设计理念,并在策划和开发过程中严格贯彻和完善这些理念,因此也形成了这款游戏的设计亮点。以下是个人总结的自走棋设计理念和亮点,并在后文中进行详尽分析:
(一) 分布式的细节规则设计
(二) DBG 开包抽卡系统 Roguelike
(三) 当“大逃*”遇上“小概率随机事件”
(四) 让玩家更直观的感受到“风险和收益”
(五) 经济系统、资源转化、升级贬值
(六) 满足每一种玩家
(七) 其它细节亮点
1) 公共牌池博弈与自适应平衡
2) 攻守机制的复用
3) 节奏变化、爆点频发、张弛有度
4) 将多种非强制性操作压缩在30秒之内
5) 棋子在受击、攻击、释放技能时,会增长技能条进度
6) 搜卡的高反馈强度
三、逐条拆解与分析
(一) 分布式的细节规则设计