战神攻略全流程图,战神新手入门攻略

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-13 22:56:32

对战棋盘和UI界面

2) 策略的深度和广度

对一般的游戏设计来说,单纯的做到上手简单并不是难事,难的是同时还能做到不影响策略的深度和广度。

分布式设计能够很好解决策略深度和广度的问题,在dota2本体中,随着英雄数量的逐渐增多,游戏的策略深度和广度以指数型提高。尽管目前自走棋中的英雄数量还不足60个、可用的成型套路也不超过10个,但在大量以“恰烂分”为主要目的的中高段位对局中,玩家的最终阵容大多是非完全体或者四不像阵容,可见分布式设计对自走棋策略性的贡献是相当可观的。

结合游戏核心机制的各种设计,我们将策略维度划分为12个大项(其中有6项与分布式设计有关):

游戏的随机性和玩家间的制约关系,使得对局过程看似简单、实则充满了变化,玩家想要获得稳定的高胜率,需要熟悉各个套路的优势和弱点、对战局的整体把控能力、随机应变的能力。

战神攻略全流程图,战神新手入门攻略(9)

装备合成是自走棋中为数不多的对新玩家不友好的系统,但却是一个很重要的策略维度

3) 分布式设计框架与高频更新

高频率的迭代和更新,是卡牌类策略游戏的生命线,设计者需要不断的给玩家带来新鲜感、不断损耗玩家已经积累的游戏经验(要让玩家感受到自己还有可进步的空间、游戏还有可探索的内容)、不断修正游戏的平衡性问题(一方面是游戏本身数值导致的,一方面是玩家开发能力导致的),对“版本环境”的优化,不仅要考虑到平衡性、更要服务于玩家的游戏体验(比如初期的鱼人刺客就是一个典型)。

在分布式设计的框架下,游戏能够很好的支持高频率的版本更新和内容扩充。一方面,随着英雄、种族、职业和羁绊的增多,游戏的复杂度不会显著的上升,新玩家依然只需选择几个切入点,然后进行展开即可;另一方面,老玩家也能敏锐的感觉到版本更新带来的环境变化,从而得到有新鲜感的游戏体验。

(二) DBG 开包抽卡系统 Roguelike

不管是有心还是无意,自走棋在设计上都从DBG和Roguelike类游戏中汲取了重要元素和核心机制,同时也自然的继承这两种玩法的优点和乐趣。另外,自走棋将卡牌类游戏中常见的“消费开包系统”与这二者的设计框架相融合,为玩家带来了集“抽卡、收集、构筑、冒险、对战”于一体的游戏体验。

1) DBG(DeckBuilding Game,近期代表作为*戮尖塔和月圆之夜)

尽管不是原创玩法(继承自战三国),但自走棋在游戏流程上与DBG类卡牌游戏有非常多的共同点:

DBG游戏的核心乐趣在于玩家能够在游戏进程中感受到自身的成长,而且成长中的每一个环节都体现着系统随机性与玩家选择权的互动;另外,每一次重新开始,都意味着玩家可以选择一个新的发展方向。

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*戮尖塔游戏画面

自走棋通过“DBG收集 随机池选择”这一组合设计引导玩家产生“胜可骄但败不馁”的心理情绪。

首先,玩家提升自身战力(卡组强度)最主要的两个途径为“单个棋子的升级”和“整体阵容的成型”,这两个途径都需要玩家从随机抽卡中进行一次次的选择。

综合这两方面因素,假设玩家位于符合自身水平的段位,则有以下推断:

玩家会因自己的实力而产生荣耀感,却不会因为运气不佳而产生挫败感,这就是通过“DBG收集 随机池选择”的设计实现了“胜可骄但败不馁”。

另外,在TCG/CCG类卡牌游戏中,是难以实现上述效果的。无论是万智、炉石还是昆特牌,套牌的构筑都是玩家在赛前自行完成的,所以比赛中的随机抽卡一旦出现不顺,玩家无法将局面的劣势与自身的静态构筑水平完全割裂开,即无法做到“完美甩锅”,自然会产生挫败感(昆特牌尤甚)。

2)对局内的开包抽卡

自走棋把卡牌游戏中常见的“消费开包系统”植入到每一回合的对战中,该系统自万智牌诞生的20年多来,一直经久不衰,在无数款游戏中持续刺激着一代代玩家的消费*。在炉石和刀牌等卡牌游戏的竞技场和轮抽模式中,大多数玩家认为最有乐趣的环节就是选牌的过程,自走棋将其植入对战并作为对战过程中收集卡牌的重要手段,既是对artifact的局间商店系统的一种延伸,也是与自身棋子系统完美融合后的一项创举。

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