对战棋盘和UI界面
- 棋盘格的引入:将传统RPG地图中的连续移动操作进行了离散化,一方面,方便玩家观察敌我双方的阵型对比、及各职业站位对战斗过程的影响,进而更好的调整站位策略;另一方面,降低了玩家的操作量和操作精准度要求,新手可快速上手,几次简单的点选即可排出阵型,让玩家把精力用在更重要的选牌决策上(二者都需要玩家在准备阶段的30s内完成)。
2) 策略的深度和广度
对一般的游戏设计来说,单纯的做到上手简单并不是难事,难的是同时还能做到不影响策略的深度和广度。
分布式设计能够很好解决策略深度和广度的问题,在dota2本体中,随着英雄数量的逐渐增多,游戏的策略深度和广度以指数型提高。尽管目前自走棋中的英雄数量还不足60个、可用的成型套路也不超过10个,但在大量以“恰烂分”为主要目的的中高段位对局中,玩家的最终阵容大多是非完全体或者四不像阵容,可见分布式设计对自走棋策略性的贡献是相当可观的。
结合游戏核心机制的各种设计,我们将策略维度划分为12个大项(其中有6项与分布式设计有关):
- 登场阵容的规划与演进;
- 替补阵容(手牌听牌)的选择与保留;
- 连胜或连负的规划;
- 自身血量的控制;
- 每回合的站位安排;
- 装备物品的分配与合成;
- 棋子的选择与购买;
- 消费与利息的权衡;
- 信使升级的时机;
- 大量刷牌的时机;
- 观察和针对对手;
- 在有限时间内对各项操作进行主次划分。
游戏的随机性和玩家间的制约关系,使得对局过程看似简单、实则充满了变化,玩家想要获得稳定的高胜率,需要熟悉各个套路的优势和弱点、对战局的整体把控能力、随机应变的能力。
装备合成是自走棋中为数不多的对新玩家不友好的系统,但却是一个很重要的策略维度
3) 分布式设计框架与高频更新
高频率的迭代和更新,是卡牌类策略游戏的生命线,设计者需要不断的给玩家带来新鲜感、不断损耗玩家已经积累的游戏经验(要让玩家感受到自己还有可进步的空间、游戏还有可探索的内容)、不断修正游戏的平衡性问题(一方面是游戏本身数值导致的,一方面是玩家开发能力导致的),对“版本环境”的优化,不仅要考虑到平衡性、更要服务于玩家的游戏体验(比如初期的鱼人刺客就是一个典型)。
在分布式设计的框架下,游戏能够很好的支持高频率的版本更新和内容扩充。一方面,随着英雄、种族、职业和羁绊的增多,游戏的复杂度不会显著的上升,新玩家依然只需选择几个切入点,然后进行展开即可;另一方面,老玩家也能敏锐的感觉到版本更新带来的环境变化,从而得到有新鲜感的游戏体验。
(二) DBG 开包抽卡系统 Roguelike
不管是有心还是无意,自走棋在设计上都从DBG和Roguelike类游戏中汲取了重要元素和核心机制,同时也自然的继承这两种玩法的优点和乐趣。另外,自走棋将卡牌类游戏中常见的“消费开包系统”与这二者的设计框架相融合,为玩家带来了集“抽卡、收集、构筑、冒险、对战”于一体的游戏体验。
1) DBG(DeckBuilding Game,近期代表作为*戮尖塔和月圆之夜)
尽管不是原创玩法(继承自战三国),但自走棋在游戏流程上与DBG类卡牌游戏有非常多的共同点:
- 玩家随着游戏进程逐渐收集卡牌,并构筑私有牌库,如添加新牌、淘汰旧牌、升级卡牌等;
- 在卡牌的获取方式上既体现一定的随机性、又让玩家有一定的选择权;
- 卡牌之间存在广泛的联动性。
- 每当卡牌消耗完毕后,重洗回私有牌堆,对应自走棋每回合开始时所有棋子都会重新复活并归位;
- 二者的区别是:传统DBG对战中,需要玩家从私有牌库先抓部分牌再打牌;而自走棋中,玩家是直接使用整个私有牌库进行对战。
DBG游戏的核心乐趣在于玩家能够在游戏进程中感受到自身的成长,而且成长中的每一个环节都体现着系统随机性与玩家选择权的互动;另外,每一次重新开始,都意味着玩家可以选择一个新的发展方向。
*戮尖塔游戏画面
自走棋通过“DBG收集 随机池选择”这一组合设计引导玩家产生“胜可骄但败不馁”的心理情绪。
首先,玩家提升自身战力(卡组强度)最主要的两个途径为“单个棋子的升级”和“整体阵容的成型”,这两个途径都需要玩家从随机抽卡中进行一次次的选择。
- 一方面,这种回合制的DBG集卡形式比较考验玩家的动态构筑能力,这项能力的高低主要决定了卡组强度的上限和下限。
- 另一方面,在随机池中抽卡的随机性高低主要决定了卡组强度在上下限区间内浮动的方差。
综合这两方面因素,假设玩家位于符合自身水平的段位,则有以下推断:
- 如果玩家吃鸡或以高排名结束比赛,那么其卡组的强度必然接近玩家构筑能力的上限(玩家更愿意相信自身实力对胜利的影响力),即胜利的结果凸显了玩家高超的技术水平;
- 如果玩家以低排名结束比赛,那么这局游戏的抽卡过程必然与玩家预设的棋子阵容相差较远(没有玩家会故意不选自己预设阵容中的棋子),即失败的结果凸显了玩家糟糕的运气(甩锅)。
玩家会因自己的实力而产生荣耀感,却不会因为运气不佳而产生挫败感,这就是通过“DBG收集 随机池选择”的设计实现了“胜可骄但败不馁”。
另外,在TCG/CCG类卡牌游戏中,是难以实现上述效果的。无论是万智、炉石还是昆特牌,套牌的构筑都是玩家在赛前自行完成的,所以比赛中的随机抽卡一旦出现不顺,玩家无法将局面的劣势与自身的静态构筑水平完全割裂开,即无法做到“完美甩锅”,自然会产生挫败感(昆特牌尤甚)。
2)对局内的开包抽卡
自走棋把卡牌游戏中常见的“消费开包系统”植入到每一回合的对战中,该系统自万智牌诞生的20年多来,一直经久不衰,在无数款游戏中持续刺激着一代代玩家的消费*。在炉石和刀牌等卡牌游戏的竞技场和轮抽模式中,大多数玩家认为最有乐趣的环节就是选牌的过程,自走棋将其植入对战并作为对战过程中收集卡牌的重要手段,既是对artifact的局间商店系统的一种延伸,也是与自身棋子系统完美融合后的一项创举。