比如我们做粒子地球的时候是通过一张贴图来去控制黑白度海洋是黑色所以就不显示粒子,陆地为白色显示 为白色粒子,最终呈现了一个粒子地球的效果。
6. 渲染引擎的技术架构
前面实现方式里讲到市面上可视化落地基本都是基于于Unity3D、虚幻引擎(UE4)、Ventuz、threejs等工具实现的。
它们的底层是由BS(Browser-Server)架构和CS(Client-Server)架构两种架构组成的。
BS架构与CS架构特点:
BS:(Browser-Server)浏览器/服务器模式,web应用 可以实现跨平台,客户端零维护,但是个性化能力低,响应速度较慢。
WebGL就属于BS架构的一种。
优点就是使用便捷、数据实时更新、跨平台。缺点是渲染效果较差,大场景支持差。
CS:(Client Server,客户端/服务器模式),桌面级应用 响应速度快,安全性强,个性化能力强,响应数据较快。
Unreal Engine、Unity3D、Ventuz属于CS框架。
优势就是整体渲染视觉效果棒,大场景支持好,缺点是必须安装客户端、电脑性能要求高、不同平台需要不同文件。
三、最后以上是我对可视化参差不齐的一些认知,主要是给大家普及可视化设计的一些流程以及相关的专业知识,下期预告:可视化设计中UI设计拆解知识分享。
作者:小六;公众号:小六可视化设计。
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