「佛系」「治愈」日渐成为一部分游戏想要追求的体验,此外还想取得商业上的成功却不太容易。
在这批社区类游戏中为首的就是《摩尔庄园》和《奥比岛:梦想国度(以下简称为<奥比岛>)》这两款IP作品。前年《摩尔庄园》游戏开服首日8小时就有600万新增用户,同一天来到iOS畅销榜第2名;去年《奥比岛》上线首日来到iOS畅销榜TOP10。
后续运营是这类产品共同面临的挑战。《摩尔庄园》上线3个月之后开始掉出iOS畅销榜100名开外,近半年来几乎未曾进入TOP200;反而是《奥比岛》上线初的新增不及预期,但后续能大致稳定在畅销榜TOP100,最近才开始继续下滑。
作为两款童年页游IP,它们确实天然就有不少目标用户。如果想要和《摩尔庄园》制作人郑宙理理想中的一样,把游戏做成「大DAU、低付费」的细水长流类型,应该没有比这两款社区生活手游更加合适。
这两款产品受众群体存在着一定重合度,但在玩法和更新思路上有不小的差异。这致使两款游戏在后续运营中出现了截然不同的表现。
悠闲=慢节奏?直观的游戏体验上来讲,《奥比岛》和《摩尔庄园》的游戏节奏相当不同。
从地图规格的差异就能感受到,玩家在《摩尔庄园》中自动寻路往往要花上十数秒跑图,游戏甚至因此比《奥比岛》还多出了载具功能。基本上《摩尔庄园》的玩法要更厚重、玩法节奏也要更慢。
有意思的是,游戏数据和想象的出现了差异。根据第三方平台数据显示,《奥比岛》在上线前几个月里的人均单日游戏时长比《摩尔庄园》要更高(《摩尔庄园》在6月1日公测、《奥比岛》在7月10日公测,首月数值存在一定误差)。
或许数据中存在《摩尔庄园》吸引了大量泛用户之后所带来的影响,不过对比两款游戏的细节设计之后,依然能从《奥比岛》中找到一些能优化游戏体验的优点。
《奥比岛》中的任务系统分为两大板块,分别被称作为「故事」和「目标」。「故事」是主线剧情中最主要的部分,以章节的形式进行划分。如果想要解锁故事剧情,一方面需要提升岛建等级,也就是在家园中种植植物、生产家具、完成任务;另一方面需要消耗道具「旅券」。
「旅券」只能够通过完成目标任务来获得。目标任务相当于没有太多剧情演出的主线任务,主要起到引导玩家解锁更多内容的作用,比方说让玩家扩建家园面积、解锁更多制造工具。
总的来说,《奥比岛》将主线剧情任务中的「剧情」和「任务」拆分开来。模拟经营依然作为构筑玩法的主干,但因为游戏体验相对碎片化,玩家可以选择缩短故事剧情的体验、把更多精力放在模拟经营或者其他玩法上。
这种拆分带来的自由在《奥比岛》中很普遍。目标任务中有「世界任务」这一分类,往下还能够细分为活动任务和经营任务,分别可以简单理解为限时任务和支线任务。游戏中对这些任务同样做了碎片化的处理。
打个比方,玩家在某些任务中需要与岛民NPC进行对话,对话基本在数个来回之间结束。但这次对话结束不意味着当前的任务节点已经完成。玩家可以选择再次发起与岛民的对话继续推进任务、也可以选择体验其他玩法,比方说收获作物、及时回应好友信息。
这样的游戏体验固然是中断的,也正是因为从中截断之后,游戏将玩法的选择权交回到玩家手上,轻松感会更明显一些。
这当中还有一部分是优化UI功能所带来的结果。《奥比岛》中没有设计直接的任务引导,玩家需要自行点开「故事」或者「目标」按钮,自行选择想要完成的任务。这样一来,任务在游戏中变成是可选项的内容,而不是需要逐一完成的Task。
在一部分主打休闲的游戏中,习惯性会使用类似MMORPG的引导逻辑,待完成的任务事项被逐一罗列展示。倘若玩家成为被动接受、而不是主动选择的一方,「打工感」也会容易更强烈。相反,在将一个目标任务拆分成多个细分阶段之后,玩家或许反而更愿意在其中投入时间。