事实上,《无限暖暖》的PV也露出了战斗、解密、在迷宫里冒险的画面,但并没有去走市面上常见的高燃路线,当然这并不是批评,我想这也是《无限暖暖》本身想要故意去强调的,作为一款有着暖暖基因的开放世界游戏,《无限暖暖》与目前市面上作品的根本差异点在哪里,上面那些反而可以成为特别期待的Idea。
而想必大家也都注意到了换装。PV里非常细节的展现了暖暖在面对不同场合和事件时通过切换服饰来进行交互,我数了数短短4分钟时间展现了至少8种不同的套装与其背后对应的功能,即通过换装来与整个【世界】产生交互与联系。
以往的开放世界作品里,我们在冒险探索的过程里,除了极少部分对【扮演】有着必要要求的任务,大部分时候穿着并不影响你与世界的交互,但在《无限暖暖》里换装成了核心设定,成了在探索世界、经历故事、自由冒险的过程中重要手段,这是《无限暖暖》区别于过往所有开放世界游戏的突破。
老实说,这个想法真的非常的大胆,但我能脑补出未来在各种环境下换装与世界进行交互的梦幻场景,并且在这个过程中带给玩家丰富多彩的游戏体验与快乐。在我看来,《无限暖暖》的开放世界想要带给玩家的没有太多复杂的东西,她更想把全部注意力放在怎么维持新鲜体验,怎么不重复的获取新乐趣上,在打磨好一个奇幻世界的基础上让游戏更有【仪式感】。
我个人并不是暖暖系列的忠实玩家,但对于暖暖的这个开放世界,我发自内心想进去好好玩玩;而对于哪些暖暖IP的忠实用户们,我不敢猜测他们此刻的心情究竟如何。
02
打好无限这张牌,还需要什么?
我始终坚持一个观点,一款优秀的开放世界游戏,没有一件事情是多余的。官方的每一项细节设计都有意义,都能够与世界的逻辑自洽产生反应,玩家也能够在引导或者不经意间察觉到这项设计,世界整体是【真实】且有【生命力】的。
叠纸在《无限暖暖》上提出的开放世界与换装结合的设想非常的大胆,不过我也担心叠纸是否有足够的技术与执行力将这些东西一一落地,像是PV里有一段暖暖在疑似城堡的地图里探索时的场景,如果这里是作为【地图】而非【关卡】设计,那单纯这么一个地图需要做的事可就太多了,探索、解密、战斗、交互等缺一不可,而各自之间的契合与合理搭配则非常考验项目整体的资产管理能力,这对于之前主要讲注意力放在换装玩法本身的叠纸来说是非常有难度的。
不过,叠纸在上海游戏圈高调的招兵买马也不是一天两天的事儿了,尤其是当我听说如今的叠纸员工数量相比去年年底扩充了一倍甚至更多的时候,第一时间甚至没反应过来,简单来说精英化的团队高效的项目管理模式能够让《无限暖暖》走在他们设想的道路上,那这些东西是如今的《无限暖暖》开发团队拥有的吗?
在做《闪耀暖暖》的时候,项目的开发者曾在某次采访中提到过,叠纸通过《闪耀暖暖》正在打造一只有执行力的团队,而《闪耀暖暖》上线3年时间,其展现出来的技术力的成长与团队工业化水平在业界基本上是有目共睹,也因此叠纸有了冲击更高目标的根基。
其实,网络上一直有传叠纸为了做好《无限暖暖》,做好开放世界这个赛道邀请了不少行业精英加盟团队,并产生了不错的化学反应,而这里面就包括前任天堂的资深游戏策划富永健太郎。
对于任天堂,很多人可能更了解宫本茂,青沼英二这些鼎鼎有名的明星制作人,我相信任何项目有了这两位的参与都会变得具有话题和期待度,富永健太郎显然不是,但如果你看过他的履历就会发现很多意外的惊喜。