氪金游戏什么意思,氪金游戏有意义吗

首页 > 经验 > 作者:YD1662024-01-15 12:44:50

氪金游戏什么意思,氪金游戏有意义吗(1)

图片来源@视觉中国

文 | 互联网指北,作者 | 指北BB组 ErYa,编辑 | 蒲凡

游戏氪金还能算新闻吗?

大概率不能。就像EDG夺冠的那天晚上,如果你在朋友圈里看到有人高喊“EDG牛逼!买皮肤买全套!买炫彩!”,肯定已经很难再下意识地快速联想到“玩物丧志”之类的字眼——经历了持续十数年、反复几轮的“战网瘾论战”,“游戏氪金”早就被彻底解构为普通消费者的普通消费行为,本质上可以类比花钱买票看电影,或者公园湖边喝咖啡——

2021年了,消费体验早就没必要以“实物”为基础了。

但游戏氪金离我们的生活很近吗?

大概率也不能。一个月前知名氪金手游《万国觉醒》的玩家们就集体思考过这个问题:一个叫做“飒露紫 理查”的玩家为了在K2(可以理解为第二赛季,通常为期一个多月)中取得最后胜利,据称直接在游戏中砸了一千多万人民币,其中具体的分配大概是敌国主力联盟的管理权30万元(据称)、敌国主力联盟内的高战力玩家5万元~20万元(不等),每个联盟每日进行官方最大金额的礼包充值以换取系统礼物留住盟友9600元~12000元(不等)。

再加上贴吧里盛传的微信群大红包、线下鼓舞士气的轰趴会,杂七杂八地加起来,大家算了算“理查”在《万国觉醒》里砸下的一千多万,发现官方提供的氪金机会仅仅只占预算的一小部分,更多的钱砸向了玩家之间的自发交易——这几乎直接打破了“玩家”“氪金”“游戏运营方”三者在之前保持的微妙平衡:

说好了氪金本质上游戏框架内的一条有门槛成长捷径,现在连玩家本身就在可交易的范畴里,这算是怎么回事?

氪金游戏什么意思,氪金游戏有意义吗(2)

(于是有玩家嚷嚷着要维权,理查本人做了回应)

当然《万国觉醒》玩家们心中被打破的那个“微妙”的平衡,也可能仅仅只是“一厢情愿”。早在十多年前,史玉柱就通过调研给《征途》搭建了一个看起来很不“游戏行业”的团队结构:2007年,他打算3年内让《征途》的营销人员扩充到2万人,去抢占二三线城市的网游市场,平均一个月扩容300人,号称要“养100个人陪1个人玩”。

现在游戏都快要被“元宇宙”升华到创世了,或许“氪金”这件事也是时候进化一下了。

"氪金"不是网游的先天基因

“氪金”有一半的舶来词色彩,原意参考自日语里的“课金”,初始意思是赋税金额,后来被通信业者借用来特指电信服务所需要支付的费用——这其中就包括“上网”。所以御宅们充分发扬了拿来主义精神,在2000年代正式将发生在网络游戏里的消费行为称之为“课金”,然后一直沿用至今。

“课金”演变成“氪金”就很有本土化色彩了,可以追溯到《魔兽世界》最火的那几年,最早的设定是《魔兽世界》之“燃烧的远征”版本中最为稀有的矿石。同时,由于这个矿石所打造出的头盔以眼镜的外观呈现,长得十分像狗眼,最早的玩家们通常会连用为“氪金狗眼”——如“真是看瞎了我的氪金狗眼”——一方面表示自己的狗眼很牛很贵重,另一方面表示“很牛很贵重的狗眼都会被看瞎,可想而知对面是个什么东西”,后来随着古早爆款视频《看你妹之网瘾战争》的风靡,“氪金”开始走出WOWer圈子,成为大众流行语。

其他的语境中也同样有氪金的说法,比如在DC宇宙里,氪金就是一种抑制超人能力的神秘元素,总之,作为物质的氪金往往象征着稀有且有超强能力,虽然与现在语境里仅仅象征着“花钱”的氪金并不算同一个概念,更多是以形容词的形态存在,但人们通过氪金这次词所表达的诉求还是可以跨越时空相同的:变得更强、获取普通玩家所难以拥有的游戏体验

实际上“氪金”含义的现代化、物质化,反而是网络游戏产业兴旺发展的重要特征。

早期中国网游市场普遍采取的付费机制为pay to play,具体就是买断制和按时间付费两种。前者可以理解为一次性付费获得游戏的全部内容,后者则是通过现实货币购买游戏体验时长,点卡就是这种模式的产物。

在这样的付费机制下,玩家对于游戏内容的体验并不会被花钱的多少所左右,刚刚提到的《魔兽世界》,以及经典游戏《传奇》《魔力宝贝》《梦话西游》都有这种付费机制存在。

这其中虽然也存在现实中囤货点卡,然后在游戏中以“游戏币”的形式卖出这种操作,但变量也仅仅只有“游戏币”这一个维度上,并且还会受到通胀等经济规律的影响——比如梦幻西游30块钱的游戏点卡,在一些服务器能卖到130万的情况下,在部分人多的大区或许只能卖到95万,等价可以代换成1到2个彩果,很难对游戏体验产生实质性的推动(毕竟衣服染色又不改属性)——“免费玩家是游戏提供给付费玩家最大的福利”在样的整体环境里还确实只是一个遥远的传说。

氪金游戏什么意思,氪金游戏有意义吗(3)

(后来还推出了官方寄卖系统,进一步收紧了卖点卡这件事)

玩家喜欢,往往意味着运营方的为难。简单来说,仅仅依靠pay to play的付费模式并不能给游戏运营方带来更多的利润,一方面买断制将游戏玩家限制在了少部分群体,另一方面,这种收费模式的流行似乎也把开发者限制在了ARPG、MMOPRG等游戏类型里,也没有办法去探索更多层次的衍生消费。

于是,着眼于不断上涨的互联网网民数量、不断提升的硬件设备、不断降低的网络自费,玩家们最终迎来了免费游戏以及游戏内购,也就是free to play、pay to win以及pay to cool。

从时间付费游戏到在免费游戏插入内购的变迁过程,就发生了开头提到的那段颇具撑面子意味的往事。

当年很多人把《热血传奇》《传奇世界》这样的游戏黑称为“韩国泡菜类网游”,认为这种游戏过于简单粗暴,内核概括起来只有三要素——打怪、练级、穿装备——玩家获得更好游戏体验的路子只有花费大量时间去逐渐升级、打造(或者爆)装备,一个ID名为“送礼只送脑白金”的玩家苦于自己等级太低经常被其他玩家秒*,于是花了3000块买了全服最高等级账号,又花了一万买顶级装备,之后平均每个月都要充值五万在《传奇世界》中。

这个ID背后的名字叫史玉柱。

很多人也知道了后面的故事,史玉柱带领从盛大挖过来的团队制作出了全新网游《征途》,然后把自己的经历变成了玩家们的普遍经历:如果想变强可以打怪练级,但最直接也最有效的办法是不断地购买道具、装备,且价格不菲,据称氪金几万都是极小的数目,以至于在大家对《征途》的讨论中总能看到,很多二三线城市的玩家因为玩游戏*、挪用公款、离婚等放在现在极其荒诞的故事。

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