要么是穿得不伦不类、黑眼圈画得比鬼还重的视觉系御姐:
怎么样?现在回头看嘉慧,是不是有“这是我老婆谁也别抢”的感觉了?
除了粗糙的建模,这游戏处处都透着一股穷酸味儿,比如重复的场景素材、差劲的优化、僵硬的人物动作与操作手感等等。估计玩过的朋友都在心急火燎关柜门时,被忽然出现的“秃顶穿模”吓到过;也在最终关卡开车撞鬼时,被那“灵车漂移”的驾驶手感气得火冒三丈。还有不管我们操作的是阿乐阿海还是阿琪,大家穿的都是同一双鞋,难道这是公司统一发的工装? 反正我所在的单位只发衣服裤子,没发过鞋。
虽然画面挫了点,但也没关系,是否吓人才是评判恐怖游戏优劣的标准。当年很多800*600分辨率的老游戏,现在玩起来仍能把人吓得鬼哭狼嚎的。“港诡实录”在恐怖感的表现上还算及格,只是手法稍显廉价,很多时候还是靠一惊一乍的音效和突如其来的猛鬼骑脸来进行感官刺激,在恐怖氛围的塑造上稍显不足。
所谓的氛围塑造,就是让人“骨子里发冷”的那种恐惧,很大一部分来自于叙事节奏的把控和人物形象的树立,这两点《港诡实录》都有所欠缺。在叙事上,“港诡”颇让人摸不着头脑,可能很多玩家通关后也只知道“女朋友变鬼了,要*我”,或者“唱戏的变鬼了,要吃我”,并不完全理解游戏到底讲了个什么故事。这也难怪,“港诡”的主线剧情几乎全都隐藏在书页、照片、日记这些收集要素里,流程中的叙事近乎为零。其实把剧情的关键线索放在收集要素中不是不可以,很多恐怖游戏大作也这么干,但前提是你的主线流程要顺畅且自然的向前推进,收集要素只能起补充作用,而不该去推动叙事,因为不是所有玩家都愿意去琢磨那些录音、图片与文字。