本文首发于游信,特约作者:无月白熊
最近游信在搞征稿,主题是空之轨迹,所以可能会发几篇关于《空轨》的文章......
同一系列的作品,在保留系列特色的前提下。做出能够让玩家接受的,创新改变,实际上一直是一件很难的事情。
有的游戏采取的办法是玩法重做,只保留人物、关键道具的命名。例如《塞尔达传说》和《古墓丽影系列》。
有的游戏,则是为了保留自己世界观的架构(其实是偷懒),将法术与御剑术什么的一整套的沿用了下去,例如《仙剑奇侠传3》之后的五灵系统。只是,仙剑是个很神奇的作品,我觉得战斗系统是3(有各种合体技,且有操作空间)>4(有自己的特色还好吧)>5(这也叫回合制?这的确是回合制)。越做越不行,就是我对它的感觉了。
相比较之下,《空之轨迹》系列战斗系统的进化,就有趣的多了。不同于以上的两种类型,《空之轨迹》三部曲,是同一世界下同一批主角的冒险故事。
怎样使原始人物在具备终极装备,强力战技与魔法的前提下,进入新的故事。这一点是很难处理的。
空轨给出的答案是比较简单粗暴的:战技名称保留,威力砍废。魔法清零,上限提高。
让这一切合理的,则是剧情上事无巨细的交代。
譬如在空之轨迹FC→空之轨迹SC的剧情里。
我们得知使用的作战导力器有了新的型号。为了进一步提升战斗力,我们将舍弃老的导力器,使用新产品。
让这一切显得颇为合理的是:在FC时,洛伦斯少尉就已经使用新导力器的魔法“银色荆棘”暴打小艾三人组了。在那时,就为新的导力器登场做足了铺垫。