众所周知,游戏内的动画是靠一帧一帧来实现的,这个帧数因为游戏底层设计,必须是整数,所以攻速的收益并不是线性的,而是呈离散分布的。
因为这样的一个机制,游戏内攻速的线性增加无法在动画中体现出来,所以引出了攻速阈值这一概念。
打个比方,王者荣耀中最常见的一种攻速模型如下(适合大部分的英雄):

可以看到,表格中将攻速分成了多个档位,对应帧数和攻击次数的变化。
以虞姬举例,假设虞姬的攻速处于30%,那么她对应的档位是26.2%,多出来3.8%的攻速其实是浪费的,无法对她的伤害产生质变,只有到了37.6%的攻速,才能进入下一档位。