命运2蠕虫低语与全面爆发,命运2蠕虫低语怎么装备

首页 > 旅游 > 作者:YD1662023-07-31 14:44:05

(优秀的入侵者不但*人还*手柄)

而到了《莫测鬼牌》时期,Bungie除了引入了新的‘巅峰智谋’这一模式之外,还推出了4套带有专属特效的套装来试图解决玩家‘定位不明’的问题。这说明了Bungie自身也意识到了这一问题所在。但这套解决办法只能说触及皮毛却并未解决问题根本,因为玩家定位不明的问题来自于随机匹配带来的先天定位/交流障碍。而并不是来自于玩家自身的装备或是能力问题。就算大家穿着全套装备进场,然后一看4个哨兵…… 不也是一副尴尬的场面。并且因为必须考虑到的平衡问题,就算身着全套巅峰智谋套装,在一局游戏中所起到的影响也依然是有限的。更不要忽略了这些专属装备还需要从大清算中获取。正如上文中所说过的大清算的难度问题。就导致玩家需要参与一个颇有难度的活动却只是获得一套应用场合和强度都很有限的套装。再加上制作套装的任务物品‘荧光币’的稀缺以及在4种套装的随机性。也从侧面影响了玩家参与大清算的热情。

不过巅峰智谋套装所展现出了一个非常令人兴奋设定就是这是Bungie首次把‘套装组合特效’加入了游戏中。我们都了解《魔兽世界》中的套装特效所能带来的花样。而这也是真正让游戏中的成套装备产生质变的设定。希望这不是Bungie的一时兴起而是正式在为后续的内容进行铺垫吧。

实际上,关于‘定位不明’的问题。在常规的PVP模式也就是熔炉竞技场中也是同样存在的。但因为普通PVP中的玩家基本上都处于‘乱斗’的状态中,规则并不严格。因此体现的并不算特别明显。但在智谋这种对玩家定位有高度要求的模式下,影响就非常巨大。须知玩家在玩游戏时的主要乐趣之一是来自于‘游戏技术的提升’。而无论是游戏还是现实,想要对一项‘技术’进行提升,势必要经过大量重复练习来完成。在机制固定的PVE的环境中,因为程序脚本运行模式的固化,玩家的每一次失败时所面对的状况都会是类似的。但假若在一个规则松散PVP的环境中,玩家很有可能在一场游戏中经历的所有被击*都是不同的状况,这就造成了玩家很难对自身的技术缺点形成一个确凿的认识。因此,针对性的‘训练’也就无从谈起。这也是许多PVE玩家觉得PVP‘太难’的原因。PVP游戏想要降低学习门槛。对玩家进行精准的定位来让玩家形成一个稳定的学习和进步的环境就非常重要。我们再更直白一点的以《英雄联盟》来举例的话,在一个固定位置比如上单进行专精化训练,经验积累自然就要比天天大乱斗要快不少。然而,在《命运2》目前所有的PVP模式中包括智谋中,都没有进行这样的细化分类。并且Bungie从官方上似乎也没有进行教学引导的想法,甚至连自发的up主也很少有对《命运2》的PVP进行系统和细节教学的。寥寥无几的PVP教学视频相比PVE方面的攻略视频,播放量也是成倍之间的差距。所以,尽管从整体参与度来说,命运2的PVP玩家其实并不算少。但却始终并不能如Bungie希望的那样对玩家形成足够的粘度以填补PVE内容更新间的空窗期。考虑到在《暗影要塞》的预告Vidoc中Bungie又一次提出了‘增加PVP比重’的想法。假如不在规则上进行调整,我个人对此其实并不算看好……

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(技巧需要通过重复训练来掌握)

另外多说一句,实际上从智谋中所展现出的对玩家职责的定位,专精能力的要求,入侵时机的把握等等细节所展现出的潜力。我认为无论是从技术含量还是从观赏性上来说,智谋都是一个非常非常适合电竞化的项目。但考虑到Bungie似乎从来没动过电竞的想法…… 因此也就别指望官方会有什么动作了。

金枪与尖峰武器

如果要说整个‘年1’中有哪个内容获得了玩家的的一致好评。那么只能是在临近《遗落之族》上线前更新的‘冥冥低语’任务。不但带回了饱受老玩家挂念的经典武器‘黑色纺锤’(蠕虫低语)。更是带来了一个精心制作的,充满了探索元素和挑战的限时打击地图。除武器之外还有完成解谜内容后获取的飞船以及剧情挖掘元素。让装备控,收集党和剧情研究者都获得了满足。那么,自然而然的。作为得到了一致性好评的内容。Bungie在《遗落之族》的预告Vidoc中明确表示会在新的一年中增加更多类似于‘蠕虫低语’这样的金枪任务也引得玩家期待满满。不过在最后实施的过程中,却多多少和玩家的想象有所出入。玩家所期待的是能得到更多类似于蠕虫低语这样的可称之为‘全套’的金枪系列任务。然而整个年2下来,获得了同等待遇的,却仅有‘全面爆发’的‘零时’任务一个而已。

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(一年中只有全面爆发得到了专属地图)

当然,虽说和预期内容相比略显缩水。但在这一年的过程中,金枪的获取方式却慢慢完成了由随机掉落向长线任务的过渡。虽说在《遗落之族》时期,还有一部分的异域装备是由稀有掉落带来的。但在随后的3个内容包中,就完全不存在直接掉落的金枪了。新的金枪要么是来自固定活动的专属掉落如RAID和锻炉,要么就只能是通过长线的任务来获取。这些步骤繁杂的长线任务又多多少少的和剧情有着千丝万缕的关联。在整年的内容没有明面上的主线剧情推进的情况下,这些充满了细节的金枪支线也是从另一个方面展现了暗线中的剧情走向,给剧情爱好者留下了足够的研究空间,可称得上是一个非常巧妙的叙事方法。

而关卡设计方面的亮点就没有那么多了。除了全面爆发和蠕虫低语这两个‘全套服务’之外。大部分的金枪任务都是由一系列的收集任务加一个变体夜幕打击来组成。在这其中,堪称亮点的要数‘遗言’任务最后一步需要和虫群武器匠对枪的任务步骤。结合‘遗言’本身西部风味十足的背景故事,这里的设置可以说是把剧情,枪械特性和游戏乐趣完美的结合在了一起。只是这种‘机制型’任务在整年的金枪任务中都不算多,而其他大部分都是如渎职和荆棘这样的‘强度型’任务。不得不说是一个小小的遗憾。

相比随机掉落,这些通过经历一系列任务而获取的金枪。于情感上对玩家自然也有了一层别样的意义。而不止于情感方面的是,我认为在整个‘年2’中,Bungie在枪械专属特效的设计上越发的驾轻就熟,金枪特效无论是想象力还是实用性都有了长足的进步。如‘渎职’的暗影弹;‘冰霜巨人’的追踪火球;‘混乱无序’的电网等等。尽管这些特效之间也存在着强度的差异,但相比于初代游戏和年1中大多数仍然围绕着基础射击模式做文章的金装,这些亮点满满的特效毫无疑问使游戏中各种专属武器变得更加的特色鲜明,极大的提高了游戏的乐趣。

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(混乱无序的特效既亮眼又强大)

是的,专属武器,我这里并不仅仅是指金枪而已。也包括了随赛季推出的先锋,熔炉竞技场和智谋的3个‘尖峰武器’。这些武器往往也都如金枪一样具备着专属的枪械perk,而根据武器分类的原因,这些武器相比只能装一把的金枪而言实用性实际上要更强。如‘既定观点问题’的‘洪涝’AOE或‘21%的亢奋’的‘击*记录’增伤都是操作简单又强大的专属perk,和金枪特效相比也丝毫不落下风。而如山巅刻骨这样的PVP尖峰武器更是成为了身份的象征。每到新赛季时,新的尖峰武器也总能引起广泛的关注,可以说是一个非常成功的内容设计。

RAID,地牢,节日

作为常规项目与终局内容,在这一年中RAID内容更新也算得上有条不紊。一年中更新了最后一愿,往日之苦与忧愁之冠3个RAID,加上年1时的3个已经有了6个之多。对比初代游戏在TTK时期的3个RAID,命运2的RAID内容于同期相比已经多了一倍。还是足够令人满意的。

而另一个非常令人惊喜的内容就是幽梦之城每3周出现一次的地牢‘破碎王座’。无论是从地图区域大小,遭遇战数量,探索元素,剧情内容都堪称是比肩RAID的程度。尤其是在成就上还鼓励玩家进行单刷,说明Bungie在设计时也并没有进行强制3人强度的要求。地牢整体设计偏向于机制性而强度要求适中(假如你不是单刷的话)。个人认为可以说是年2中最出色的内容设计之一。希望能在将来看到更多。

整个年2中经历了4次节日活动。分别为英灵日,曙光节,赤红之日,狂欢节。其中,英灵日和狂欢节推出了专属的节日PVE事件‘鬼域森林’和‘苍翠森林’。顾名思义,两个活动的地点都在水星的无尽森林中。出于无尽森林的设定,使这两个活动在地图上实现了某种程度的‘随机化’(尽管还是有一些重复性)。鬼域森林的活动内容可看做‘限时冲层’,而苍翠森林则可以看做一种‘无尽模式’。这两个活动实在是让我忍不住想起暗黑3中的‘奈非天秘境’。而我们都知道这个模式已经经过了暗黑3的多年验证,是一个十分成熟且粘性非常高的玩法。因此也让我们对这两个节日活动所展现出的潜力遐想万千,期待Bungie未来能对这一活动形式进行更深度的开发。

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