本文作者:雾鸦
序
一度转手,两次重启,三段命运,古墓中的劳拉是绝美的丽影,而古墓外的劳拉,却仿佛困在了名为“三部曲”的诅咒当中。
社团文化
1988年,一群怀揣着游戏梦想的年轻人们凑到一块,成立了一个名为“Core Design”的小小工作室,成员大多是程序员和艺术家,最初的工作是为当时的热门电脑Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, DOS等平台制作游戏,在此期间,他们制作出了“Chuck Rock”,“AH-3 Thunderstrike”,“Banshee”等口碑佳作,在业界逐渐崭露头角。
与当时的大部分游戏工作室不同的是,CoreDesign工作室并没有一个固定的管理结构,它更像是一个大学社团,一群志同道合的朋友聚在一块做自己喜欢的事业,而不是单纯地完成工作。这种扁平化的工作模式有好有坏,好处是任何开发者的意见都会被团队参考,坏处是缺少一整套开发流程文件让项目经常迷失方向,团队的工作时间就像过山车一般,做游戏时每天工作到凌晨,而其余时间压根没人工作。
(CoreDesign工作室)
CoreDesign独特的工作氛围和优秀的业务能力很快引起了业界关注,当时刚刚进军游戏市场的Eidos嗅到了可乘之机,于1996年收购了CoreDesign工作室,恰巧当时工作室孕育了4年的新项目即将问世,但当时双方都没有料到的是,这款作品将会彻底改变CoreDesign工作室的命运轨迹。
(当时刚刚进军游戏界的Eidos)
出水芙蓉
1996年,一款名为《古墓丽影(Tomb Raider)》的游戏上市,一经问世立刻风靡美国游戏市场,凭借着独特的3D动作冒险题材和女主角劳拉靓丽的身姿令无数玩家为之折腰。开发者借鉴了著名电影《夺宝奇兵》中的一些桥段和角色设计,为劳拉打造出了标志性的双枪形象,并在当时性能堪忧的主机上实现了一系列的跑跳动作,让玩家能充分享受在古墓中冒险的体验。
(系列初代)
作为系列初代,《古墓丽影》很好的平衡了战斗和解密的节奏,不仅拥有丰富的武器和敌人种类,还有精心设计的谜题。尤其是在古墓中探险时并没有任何背景音乐的设计,让本作的流程充满了孤独和恐怖的氛围,令玩家的代入感大幅上升。不过游戏能实现绝佳的商业成绩却不完全依靠其过硬的游戏素质,而是母公司Eidos的营销策略,与游戏中果断,冷静,飒爽的劳拉形象不同,Eidos在宣发阶段刻意放大其女性特征,将其塑造成一个性感艳丽的形象,这点令CoreDesign的开发者们非常不满。
由于1代过于成功的商业表现,Eidos要求CoreDesign快马加鞭地开始续作的开发,原有开发人员的数量捉襟见肘,无奈之下只得迅速扩张,并在接下来的四年间以年货的姿态连续推出四部作品。实际效果自然可想而知,除了每代一换的故事背景和一些小修小补的画面效果,几乎没有新要素的出现。并且原CoreDesign工作室的成员并不喜欢现在规模扩张的工作室氛围,母公司Eidos只把工作室当成印钞机,根本不在乎开发者的想法,只想着不断地推出新作招揽钱财,原先热情洋溢的开发氛围逐渐消失殆尽。虽然这四部作品的商业表现都还算优异,但开发人员已经厌倦了劳拉的故事,并决定在第四部中将其写死,作为故事的终章,《古墓丽影:最后的启示》就这样诞生了。