另一位受访者,@Sim Chen,现在是一家上海设计素材公司的运营,在求学时代他也曾经是一名为玩家排忧解难的补丁制作者。他和 @Mr.Star 一样,也都是在07、08年的阶段入坑。
“NBA面补在中国的发展分为两个阶段,一个是《NBA LIVE》时期,另一个是《NBA 2K》登陆PC。我去做面补大概是07、08这个阶段。”
中文互联网的游戏补丁文化由来已久,最早大概是玩家对英文游戏的汉化需求,从而孵化出一系列的民间汉化组。随后才是各种增加游戏性的补丁。@Mr.Star就是这里面的元老之一。
这个圈子也不乏有后起之秀。笔者接触的另外两位受访者 @白凉牙、@Young1996,前者在《2K17》时期投身于补丁制作;后者虽然从《2K12》就有所涉猎,但从《2K19》才开始专注于CBA MOD的实现。
做MOD是件很麻烦的事情,这么多球员的脸型和数据,这么多球队的名单,玩家只需动动手指做个伸手党,但制作者却需要花费大量宝贵的时间——而且,他们没有官方的资源支持,这会令他们的劳作困难加倍。
特别是在补丁文化刚兴起的年代。
“最早制作的问题,其实在补丁制作过程中一般有几个工具,我记得当时我只用两个,一个是PS,PS主要是做这个球员长什么样,以及面部的通道。另一个是3DMAX,其实就是建模。” @Sim Chen 说道。
“但最早的问题并不是制作的问题,而是素材。3DMAX的建模虽然是一个有技术门槛的事情,但不是一个难以实现的事情。”
“因为你可以把一个人捏的和你想象中一样,只是要花点时间。但一张清晰的图片作为面补的素材,是那个年代最难的问题。”
“比如有些球员几个月就换一次造型,当时你很难在网上找到合适的、清晰的图片。”
从事专业美术工作的 @白凉牙,或许是更有说服力的例子。外行看来复杂的技术工具对他来说就是小菜一碟,但没有合适的素材,他也难以施展拳脚。即便是在互联网发达的2017年。
“由于我本人专业的原因,基本没有遇到技术问题,最大的困扰是一些退役球员的素材不足,导致我没办法很好地还原他们的形象。
还有球员图片缺失的问题,@Sim Chen 回忆起当年有朋友做CBA球员的面补,但遇到的问题是,“他可以把CBA球员的数据模型全部做完,但有些球员就是找不到清晰的图片,所以面补的质量就会很差”。
这个问题仍然困扰着现阶段的补丁制作者,@Young1996在为《2K19》制作CBA大型补丁时,也感叹“最大的问题还是素材不够”。
就算有齐全的素材,制作补丁消耗的时间也足以令小白望而生畏。NBA有30支球队,每个球队有15人,如果要细致打磨一个大型MOD,那么就是要做450名球员,这样的工作量有多繁重,可想而知。