英雄联盟2020年战斗之夜背景音乐,英雄联盟九周年战斗之夜背景歌

首页 > 大全 > 作者:YD1662022-12-18 02:29:24

陈奕迅微博截图

单从数据来看,2021年11月8日正式上线的《孤勇者》,是一首不折不扣的爆款歌曲。“陈奕迅的《孤勇者》是多年来难得一见的华语流行音乐金曲,也是环球音乐2022年以来全球范围内流媒体播放量最高的歌曲之一。”环球音乐集团大中华区总裁兼首席执行官张松辉评价道。

坦白讲,这首歌的演绎对于陈奕迅而言中规中矩,但在红星新闻记者看来,词曲创作却皆为一流,尤其是歌词:“谁说站在光里的才算英雄”“爱你破烂的衣裳,却敢堵命运的枪”……总能在不经意间打动你我。词作者唐恬是公认的才女,她还创作了《人世间》《体面》《追光者》《你一定要幸福》《如果爱下去》《笔记》等耳熟能详的作品,全民歌曲《唱得响亮》也出自她之手。虽然遭遇了人生重大变故,但她从未放弃过生活。对她来说,《孤勇者》不只是她的目标,更是“可以用来标记一段人生的宝物,承载时光和梦想的重量”。

值得一提的是,当初唐恬生病时,她父母曾带着她的歌词来到一档综艺节目,帮女儿表达了为陈奕迅写首歌的愿望。如今,她如愿与陈奕迅完成合作,而《孤勇者》也因为唐恬的故事变得更触动人心:整首歌曲立意宏大,歌词中表现出的勇敢、信念、希望,实实在在地鼓舞到了每一位前行的普通人。

《孤勇者》出圈原因:

天时、地利、人和

演唱者陈奕迅,词作者唐恬,曲作者钱雷……这样的顶级配置,《孤勇者》不红才怪。但如此出圈,成为全民歌曲,还是令人吃惊。众所周知,《孤勇者》是动画《英雄联盟:双城之战》的中文主题歌。这部筹备多年的动画,在上映之前就已被游戏玩家广为期待,并在上线后获得了普遍的好评。豆瓣上15.4万用户给出了9.1的高分,烂番茄新鲜度高达100%。

回过头看,《孤勇者》本身是作为全球知名的游戏IP衍生剧推广曲诞生的,并很快与国内玩家群体形成了共鸣。红星新闻记者注意到,这首歌发布之时,恰逢中国游戏战队EDG获得“英雄联盟全球总决赛”冠军,天时、地利、人和,也让《孤勇者》出圈具备了坚实的受众基础。“《孤勇者》出圈背后,体现的是不同属性的优质内容结合所带来的叠加效应,而具有高沉浸体验且占据了年轻人大量时间的游戏,也已经成为带动音乐传播的新动力。”某资深音乐人告诉红星新闻记者。

红星新闻记者了解到,《英雄联盟》的出品方拳头游戏本身非常重视音乐,被戏称为“游戏界的音乐公司”。《英雄联盟》衍生出来的金克丝角色主题MV和虚拟女团K/DA,都是游戏和音乐融合的成功案例,相关作品在流媒体上有数以亿记的播放量。

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K/DA《ALL OUT》专辑封面

“首先是动画剧集非常成功,叫好又叫座;其次是词作者唐恬,除了功底非常深厚外,她自己身上的抗癌故事也能触及更多用户;最后,我觉得和这两年的疫情也有关系,歌曲很励志,能够振奋人心。”国内一流游戏音乐品牌、小旭音乐创始人卢小旭告诉红星新闻记者,“不知道你们有没有关注,这首歌在抖音表现非常好。其实我们音乐圈很多人在讨论,终于(有)一个霸榜歌曲不是抖音神曲,抖音神曲我们听起来别捏,但是它就是有流量。但《孤勇者》质量高且流量高,非常难得。”

游戏音乐产值很低

音乐在游戏中处于配角位置

《孤勇者》的火,是游戏跟音乐成功融合的延续,并借助动画实现了泛年龄层覆盖。更重要的是,像这样优秀的游戏歌曲,也直接引起大众对游戏音乐新的认知和理解。

游戏和音乐的合作由来已久,最开始音乐仅作为游戏中的BGM(背景音乐)出现,由于早期声音芯片的局限性,迫使作曲家选择易于哼唱和简单和弦的旋律。据红星新闻记者了解,发展至今,游戏音乐门类庞多,除了游戏配乐外,还包括主题歌曲、角色歌曲、活动歌曲、宣传歌曲、赛事歌曲等众多门类。正如电影配乐一样,游戏音乐正逐渐成为主流音乐类型之一,在数量上呈现逐年增长的趋势。

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《王者荣耀》交响音乐会海报

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《魔兽世界》巡演音乐节现场

在国外,游戏和音乐结合最成功的案例无疑是2020年《堡垒之夜》与美国说唱歌手特拉维斯·斯科特合作的虚拟演唱会,时长仅20分钟便在全球范围内吸引了2770万用户观看;在国内,《和平精英》《摩尔庄园》《龙族幻想》等游戏也纷纷试水游戏中的虚拟演出,头部唱片公司也陆续投资布局;线下方面,以游戏音乐为核心内容的现场演出也屡有落地,无论是《王者荣耀》交响音乐会,还是《魔兽世界》巡演音乐节等,都引起了广泛讨论。

但是,从《2020中国音乐产业发展总报告》来看,游戏音乐在国内的产值并不高。报告显示,当年(2019年)中国音乐产业总规模为3950.96亿元,而游戏音乐收入约1.83亿元,占比远未到千分之一。“因为它是功能性的音乐,很少有人去分享。大众对游戏音乐的认知,有可能离开了游戏单独去听,就没有什么感觉。”卢小旭坦言,“还有游戏公司的重视程度不同,大厂很重视,中小型公司不太重视。国内每年上线几千款游戏,真正对音频重视的可能只占20-30%。同时,游戏的研发制作人,对于音频的感受能力相对比较差。”

卢小旭告诉红星新闻记者,在游戏中,音乐始终处在配角位置,是被忽视的艺术。他举例说,国外一个游戏的成本预算中,音乐能占到20%,但在中国,这个比例甚至不到1%。“国外的同行,一年完成一个游戏音乐的所得,可能就足够生存的了。但在国内,这显然是无法想象的。”

“游戏 音乐”的跨界生意

更大的用户增长和变现空间

游戏音乐产值低下,换个角度讲,意味着游戏音乐有不小的发展空间。从腾讯音乐数据研究院发布的报告《双赛道加持下,“游戏 音乐”这门跨界生意的现状与未来》来看,2021年上半年的游戏音乐数量已经超过了2020年全年。目前中国游戏市场的规模约是音乐市场的20倍,远高于全球市场数据,所以与游戏结合,可为音乐带来更大的用户增长和变现空间。该报告明确提到,“大型线上游戏中,社交互动的功能越来越多,游戏具备了更多社交空间的属性,这对于内容的传播无疑是巨大利好。据MRC Data数据显示,当前全球28%的Z世代音乐听众使用电子游戏来发现新音乐。和游戏更多进行跨界联动,有助于推动音乐的传播和宣发。”

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