在长时间的艰难战斗后,主人公终于来到了旅途的终点。和想象中不同,在沿途目睹不曾断绝的灾难与悲剧之后,一切的肇始和收束之处却有一种漂浮于时空之外的宁静。在主人公决定世界的命运之前,NPC只是平静地询问:“您会怀念这个破碎不堪的世界吗?”
这种历经险阻后古怪的平和与忧郁,正是我通关《深沉之火》后最大的感受。《深沉之火》是个人开发者火火用两年半时间独自制作的2D类“魂”游戏,于11月30日在Steam上架了抢先体验版,目前还在不断更新。从一周目体验来看,游戏的完成度大大超过了我对个人开发的预期。在大约15个小时的流程中,玩家能够在4个通过传送到达的大型场景中探索,击败20多个机制各异的Boss。由于是抢先体验版,游戏中的细节和难度仍在打磨,但火火对目前的战斗系统非常自信,既能让手残玩家经过努力之后击败敌人,也能让硬核玩家尽情挑战无伤和“1级通关”。
通关之后,还是很难相信《深沉之火》是一人完成的作品
在战斗系统之外,一些机制和演出营造的氛围令人印象深刻。和许多“魂”系作品一样,《深沉之火》的故事也发生在一个衰败的世界里。虽然没有传统意义上的大段故事,玩家与NPC乃至Boss的所有行为,以及沿途的所有风景都是叙事的一部分。一些机制型Boss的设计因此让玩家产生了很强的叙事参与感和氛围感,比如始终浮于高空、需要玩家跑酷的“造月者”,在毒池中手持祝福之盾的“高贵的病人”,乃至作为结局地图看门人、以幻象开场的“门骑士”……
游戏里还有让人联想到“魂”系标配防火女和“灰心哥”的NPC,有《盐与避难所》和《空洞骑士》既视感的飞行怪物和布满陷阱的“跳跳乐”地图……但哪怕有一些熟悉的要素,在尽览今年FromSoftware推出的正宗“魂”游《艾尔登法环》,乃至如雨后春笋般冒出的类“魂”游戏和一些游戏预告片后,《深沉之火》依然带给我探索的新鲜感和乐趣。
何况,类“魂”游戏的兴盛也引起过不少讨论。比如,“魂”味到底是什么?面对更大众的玩家,开发者会如何平衡难度与乐趣?触乐和火火谈起了这些问题,他还讲述了开发这款游戏的历程以及试图在其中表现的理念。
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用一个比较“马后炮”的视角来看,今年“魂”系游戏的火热似乎显得《深沉之火》赶上了潮流。然而,火火在微博简介里写下“‘魂’饭”这个词的时候,市面上除了FromSoftware的那几款正作,所谓“魂Like”其实不多。《深沉之火》的制作动机,也跟这几年的“魂”热没太大关系。
“我觉得做独立游戏其实不需要考虑什么题材火,什么类型好做。”火火说,“既然决定做独立游戏了,题材和方向选择就不应该有‘自己喜欢’之外的动机。”除了“魂”之外,《深沉之火》中还出现了不少他喜欢的其他元素,比如来自漫画《剑风传奇》和各种硬科幻作品,以及独立游戏《星际拓荒》的灵感。《深沉之火》的世界背景,多少有这些要素的结合。
“魂”系故事中,最不缺的就是哀伤的NPC
《恶魔之魂》是火火的初恋。2007年,火火尚且沉迷在“马里奥”和“塞尔达”系列中,崇拜着宫本茂。但在一位硬核女店主的强烈安利下,他淘到了一张二手《恶魔之魂》光盘,从此成了“魂”系列的粉丝。
身为开发者,火火对《恶魔之魂》中有别于当时日本主流游戏的种种机制印象极为深刻。“它给我的第一感觉就是特别聪明,简化了很多操作。比如首次把角色行动键位从传统的面板区域(ABXY)换成肩部区域(L和R),大大降低了理解成本。尤其使用盾牌和弓箭的时候,左手举盾或拉弓,右手挥剑或射箭,特别直观。”
除此之外,还有复杂的关卡设计。“虽然说这话可能会被玩家骂,但我其实很欣赏《恶魔之魂》在关卡上的不妥协。”火火举的例子是《恶魔之魂》地图3-1“希望监牢”。关卡由一个回环的4层建筑组成,玩家需要在其中兜兜转转许多圈才能拿到各种关键钥匙和道具。狭窄的道路、会束缚型投技的狱卒和藏在各种阴暗角落里的恶意,让路过此处的玩家都苦不堪言。
“非常恶心、非常压抑、高度重复、指引极少,我第一次玩的时候在里面转了几个小时。”火火如此形容那个关卡给他留下的惊心动魄的印象。何况,在如此憋屈的流程之后,是一座十分壮丽的高塔,风景开阔,给人的感觉非常震撼。“之后的‘魂’系列里都不再有那样的关卡了,我还觉得挺遗憾的。”
希望监牢中狭窄复杂的道路和可怕的敌人,让这里成为玩家最讨厌的地图之一
《深沉之火》里的一些关卡的确反映了火火对这类设计的爱好。“四方圣殿”可能是游戏中最令人印象深刻,也最容易让人迷路的地图。地图由一个枢纽机关和左右两边的空间组成,旋转机关可以在空间中形成4种不同的地形,且左右两边均有不止一条探索路线,还有隐藏道路和连接隐藏地图的通道。玩家在其中往返穿梭,晕头转向,和希望监牢异曲同工。
除此之外,《深沉之火》中有一种令玩家避之不及的小怪,昵称“叉子怪”。他们会用投技把玩家抓住,然后一把按进火坑里*死,在早期版本中一旦中招,绝无生还可能。火火说,这个小怪正是参考了希望监牢中的狱卒。
除了正统“魂”之外,火火还对并非“魂”系的《茶杯头》情有独钟,主要是反复挑战Boss的过程让火火欲罢不能。以《茶杯头》中的格挡为灵感设计的精准格挡系统,最终成为《深沉之火》战斗体验的核心。
火火为《深沉之火》正式立项的日子是2020年2月20日,这个日期后来反复出现在游戏的宣发材料中。《深沉之火》是火火第一个独立制作的游戏,那一天对他有格外重要的纪念意义。
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开工也许能仗着一腔热血,但把一个游戏从无到有地做出来最需要脚踏实地。除了配乐之外,游戏的策划、文案、程序和美术全都是火火一个人完成的。
大量的美术素材是最直观的工作量。每一张背景、每一个角色、每一个敌人,都由他自己画好图像,用谷歌动画做出各种效果,然后导入到Unity中。
“其实工作量没有想象的那么大。”火火算了一下,按照每天8个小时、每周5天的工作时间计算,所有美术工作可能花了8个月。在两年半的开发时间中,占的比例不算太多。“当然美术工作不是集中做的。我就像小孩子拼高达或拼四驱车一样,觉得这堆东西画完了,就迫不及待地先扔进程序里,也不管有没有具体的玩法和功能,总之先拼一个模板再说。今天绑个主角动作,明天绑个敌人动作,等等。”