dnf强化保底红框,dnf强化13个秘诀

首页 > 大全 > 作者:YD1662022-12-17 14:36:43

这是初期敌人设计图,现在的版本里只保留了一部分

游戏上线后,因为画面确实比较精美,有零星的声音好奇火火是否请了外包、是否用了免费素材。“真的都是我一个人画的。”火火强调,“Unity官方商店里的骨骼动画范例,是我在项目初期抱着分享心态,经过Unity讲师麦扣的课程提供给其它开发者的,不是我拿来用的免费素材。”

在规划方面,火火是在第一个测试期过后,也就是2020年9月之后,才制定了比较严谨的计划。“比如我会规定自己,3个月内必须要做出3小时的游玩内容。这3小时里面,必须包含一个完整关卡、一个完整的换装系统、一套指引和成长系统,然后慢慢往下拆分。比如我需要多少套装备去支撑这个换装系统,关卡里需要放置多少个怪物、多少个Boss。”虽然时间安排上有一定自由度,不会强迫自己状态不好也拼命加班,但他尽量保证自己每一两周能拿出一部分完整的产出。

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这是新手关的初始设计图纸,以1~2屏(红框为1屏)为切割,分别传达移动、跳跃、冲刺、攀爬、攻击、格挡等基本行动

但火火想强调一件事:“独立开发很难像在公司流水线上那样,做到结果完美符合预期。只要在接受的范围内,结果的不确定性也是有趣的地方。”

有些计划外的状况,确实是在搭建游戏的过程中出现的矛盾。比如,受到《恶魔之魂》的影响,《深沉之火》的几个大关卡从一开始就是分开设计的,需要从“方舟之心”传送到达。做到中途,火火又考虑像传统银河恶魔城游戏那样制作一张连通性很强的大地图。可拼了半天,发现一开始设计的地图从根本上没法互相连接,只得放弃。“解决办法是我在剧情里加了一句话把这种状况圆回来,”他说,“就写,这是个已经破碎的世界……”

另一些计划外的状况会带来惊喜。

“铭火”系统可能是《深沉之火》最大的特色。它给“精准格挡”这种比较常见的机制赋予了不同价值,比如回血、加防加攻、解毒等等,让游玩过程更灵活,也更有奖励感。

火火不是一开始就想把格挡作为游戏的核心来设计。2020年9月,他在B站上传了游戏演示,邀请玩家试玩两个小关卡,想试探一下大家能否接受卡通画风和硬核玩法的结合。当时精准格挡只是一个常规动作,只能把敌人震飞,相当于拥有现版本中“共振”铭火的效果。“但没想到玩家特别喜欢,觉得格挡起来特别爽快,还可以避免受伤,我就想深挖这个系统。”火火说。

他随即设计了各种各样的铭火让玩家去地图里收集,装备上之后,精准格挡可以获得增加攻击力、防御力等比较简单的效果。有了这些奖励之后,玩家几乎所有的行动都围绕着格挡进行,火火就进一步把这个系统强化成游戏的核心特点,和玩家的出生职业绑定在一起。接下来,流程的一切设计都围绕着铭火系统包装。

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玩家角色出生自带精准格挡回血的铭火,从二周目初始,出生铭火可以根据需要更换成其他的特殊功能

火火自己最喜欢的演出段落也是计划外的产物。在战胜最终Boss后,玩家会走过一段长廊。这是临近结局的重要场景,那段寂静的画面里有极其强烈的回顾与收束感。“我原计划把那段演出放在隐秘花园,有很多自己的身影在聊天、升级、打造武器什么的。但实际做的时候发现,没那么多日常行动的素材,就改成了现在这样比较简单的形式,没想到效果特别好。”

总之,火火觉得,遇到偏差和保留这种偏差是制作独立游戏的乐趣之一:“没有必要像商业作品那样,结果一定要和预期相同。那样就没意思了。”

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游戏早期版本的Boss战示意

尽管是单人制作,但因为事事亲力亲为,成本相当低,火火没有在开发过程中遇到什么资金方面的困难。在游戏具有雏形、签下发行之后,发行商也没有太干涉他的开发内容。火火是辞去了之前的工作来做这个项目的,他觉得辞职做独立游戏的感觉,与其说是自主创业,不如说是自主创作,“一个人做决定就是很爽”。

最困难的事其实是写程序。火火并不是程序员出身,他前一份工作中用过Unity,但没有自己真正上手写过代码。像所有初出茅庐的独立开发者那样,他找来各种线上课程从零开始学编程。实在解决不了问题的时候,就去请教技术大佬。为此,他在宣发时把给予自己很多帮助的Unity技术讲师“M_Studio麦扣”摆在很重要的位置。

尤其是,动作游戏很重视手感,这方面的调试往往非常细节,即使做好了玩家也不一定感受得到。可如果开发者疏忽了,玩的时候就会感觉“说不出来的怪”。这种事只能靠经验慢慢调,几乎每个月都有修改。最近一次调试,是给冲刺动作加了坡度适应。“之前玩家在冲刺或攀爬比较陡峭的地形的时候会觉得有点卡,动作比平时慢。现在我把这个速度进行了微小的提升,这样在坡度地形上移动没有太大限制,冲刺的手感更平滑。”

回看两年半的开发历程,火火的描述中充满了他所爱好的游戏的风格:“确实挺难,但难的东西才好玩。我感觉学习的过程本身很快乐。”

3

尽管很欣赏《恶魔之魂》在难度上不妥协的态度,但火火对《深沉之火》的难度评估,在上线后不久也经历了变化。

抢先体验版上线之前,火火对游戏进行了小范围内测。内测玩家大多是享受挑战的类型,“都跟我说,‘这游戏不难’‘这有什么难的’”。于是,火火对游戏进行了一些微调,以“硬核2D类‘魂’游戏”为招牌在11月30日上架了。

没想到,上架第一天,铺天盖地的反馈都是“游戏太难”“弹反判定过于严苛”。在教学关Boss就反复“受苦”的玩家大有人在,并且认为难度已经影响了他们的游戏乐趣。

“我确实没想到这么多人觉得太难,可能宣传方向出现了一点偏差……”火火一直在玩家群里接收各种信息,很快就开始着手调整平衡。一周之内,他连着出了6个更新补丁,全面降低了一周目的通关难度。最主要的改动是延长精准格挡的判定时间、降低Boss伤害、削减地图恶意,一些以往会被秒*的地方现在也有了生还希望。像四方圣殿这样复杂的地图也有了不同颜色的路线指引。

满足了一部分玩家的诉求,却引起了另一部分玩家的不满。有人认为新版Boss伤害过低,甚至可以“莽”过,让一些机制失去了意义。有玩家在群里建议,火火不应该什么意见都听,要考虑清楚自己想做什么样的游戏。

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