另一方面,比如说锁防这样的职业,在旧版本里面突破过程中会有一些模型动画的概念在里面,模型好的球员经常会把人挤出去,或者直接顶着人突破进去,那么在引擎升级后,防守的属性就会起到非常大的作用。
我们更多的希望让玩家尝试玩不同的玩法,因为不同职业的球员,在引擎升级后都能够有他自己的定位,都有自己的发展生存空间。
GameLook:那么,旧版本中的机制和技巧还能适用吗?
项目组:主要看是什么样的技巧,如果是跟篮球玩法关联性非常强的技巧,比如怎么配合与运用战术等,这些方面是通用的,因为这是篮球最常见的一些内容。
但是如果之前是利用之前引擎本身不合理的地方,学到的一些技巧,比如肘推,那么在引擎升级后就不一定适用。
GameLook:对于游戏特有机制、竞技性和平衡性这一块项目组是怎么思考的?
项目组:我觉得平衡性是一切竞技的基础,当平衡性出现问题的时候,竞技环节就会固化。比如原来常见的内线“拉屎”,外线突破“拐肘”,导致很多职业就变成一个挂件。
而在平衡层面,因为篮球的打法是非常丰富的,不只是简单的攻防,在这当中有各种相互的制约,所以在引擎升级后就能明显感受到,突破的时候会面临锁防,因为原来突破很强,所以锁防就在引擎更新后找到他的发挥空间。
而当简单的突破受到一定制约时,玩家就会发现我需要有更多的战术来创造空间,所以我们也设置了快捷战术,目的就是让玩家能够更好、更方便的给自己的球员去拉开空间。