本次联动乍一看相当意外:一边是长相Q萌的合家欢派对游戏,另一边则是风格独特的经典非对称竞技游戏。双方截然不同的两种画风,居然合作设计了新玩法?但再仔细一想,虽是意料之外、却又是情理之中。
自2016年发布至今,超500万套销量的《黎明*机》已是比肩主机大作的顶级IP。然而,囿于题材等多方面原因,《黎明*机》在国内相对尴尬:核心粉丝不少、却始终未能出圈。但作为上线近8年长青游戏,它亟需同大DAU游戏合作引流更多新用户。
非对称多人玩法的核心:一是强社交性,二则是高可玩性,由此产生的趣味性能带来炸裂直播效果——正好都同派对游戏属性相契合。今年2月,《元梦之星》已经推出特色玩法“大王别抓我”,初步试水非对称竞技领域。
《元梦之星》想要进一步拓展派对用户体验,对非对称多人玩法做更深入的探索,那背靠正统“*鸡”,开发商Behaviour Interactive在非对称多人玩法设计上的专业能力自不用说,双方进行指导合作自然顺理成章。而“正版合家欢游戏”的底色,让《元梦之星》同其他游戏IP合作的兼容性近乎于无限,有更大的空间探索细分玩法的创新体验。
中国神话题材 非对称竞技多人玩法,碰撞出最热烈的火花
非对称竞技这个名字对大众有些陌生,但实际上,除了围棋象棋这类对称竞技之外,我们从小就在玩各种游戏,如老鹰抓小鸡、抓鬼、躲猫猫,到狼人*等游戏,本质上以少对多的游戏,都是非对称竞技。
为什么非对称会流行?因为在公平竞技中,比的是相同条件下选手的智慧、体能、技巧,而非对称竞技可以加入角色不同技能,角色之间有优缺点,有分工,有阵营,玩法更多样。
事实上,我们人类的DNA里也喜欢这种非对称游戏,因为非对称才,映射了现实生活,对称游戏中的完全平等是不存在的。弱小就要抱团,就要合纵连横,强者虽然有优势但也要避免被抓住弱点,才是现既是现实社会的生存法则,也是此类游戏的乐趣。
回到游戏行业,几乎同期冒头的非对称竞技和战术竞技,都属于跨时代的玩法创新。但二者不同的遭遇,更像是游戏圈一出“既生瑜、何生亮”的无奈。
彼时,非对称多人游戏未能实现如战术竞技般爆红的部分原因在于:品类用户规模尚不足的情况下,同质化产品供应冗余,导致玩家扎堆向最高人气的产品集中,出现《黎明*机》长期独木支撑的情况。
但近几年来,随着该玩法在玩家庞大的手游市场生根发芽,大批风格迥异的产品冒头,持续扩大用户群规模,也为品类创新提供充足空间。遗憾的是,多数情况下,后来者仅对游戏内互动元素或角色进行替换,并未触及品类真正痛点。
通常,非对称多人游戏较强的观赏性,来自于暗黑题材、哥特风和恐怖传说等猎奇桥段的演绎,却天然阻隔玩家体验向更广维度扩充。如果仅仅是对题材继续做横向创新,很难在玩法上做出新意。必须承认,手游市场正隐隐重现端游“一家独大”的场面。
扎根派对游戏轻松愉快、低门槛易上手的品类土壤,反倒是《元梦之星》开始对非对称多人玩法进行“大刀阔斧”的创新性探索。
4月19日,“潮音畅想”新赛季前瞻直播中,《元梦之星》公布部分新赛季时装和重点内容。其中,“大王别抓我”下赛季首推的国风西游主题3v9“三王”模式赫然在列。
据悉,“三王”模式会带来专属地图主题“三王岭”,原作妖怪金角、银角、压龙大仙将加入暗星阵营。而“师徒组”的孙悟空、唐僧则会出现在星宝阵营。玩家找到分布在地图内的金箍棒/法杖就能变身,使用技能对抗暗星。玩法上给予平民更多能力,冲突感更强、互动元素也更多。双方阵营玩家需要积极交流和配合,思考如何合理利用变身道具取胜,带来多样性乐趣。