看着是不是还挺传统的?我最初甚至怀疑,大伙是不是吹过了。毕竟最近牛逼独游太多了,从《小丑牌(Balatro)》到《背包乱斗(Backpack Battles)》《恶魔轮盘》,今年玩家吃得这么好,新独游想卷出头,可没那么容易;而且,这游戏就33MB,单人solo开发,内容量能有多大?
但实际上手后,我发现自己想错了:《动物井》的内容量很大。不论是关卡,还是彩蛋,或是隐藏在背景中等待玩家解读的信息量,都很大。
而在看过《动物井》一些幕后故事后,我突然觉得这款神作有种「种瓜得瓜,种豆得豆」的必然性:开发者Billy Basso的生活塑造了他的个性、喜好,而这些因素,潜移默化地被带进了《动物井》中。
这意味着,虽然它的技术门槛很低,但复刻起来难度超乎想象。如果你没有Billy那种脑洞和喜欢刨根追底的爱好,就很难做出下一款《动物井》。
01“这真是33MB的游戏吗?”
如果用简短的词来概括《动物井》体验的核心,我想应该是惊喜和意外。对Billy来说,这应该属于计划通了。他曾表示,《动物井》就是要呈现神秘感(mystery),要让玩家有「以为自己理解了,结果仍能找到新惊喜」的感觉。
具体到游戏中,Billy解释说,自己将这种感觉分成了三层。或者说,他在设计游戏时,一直在考虑三种玩家的体验。
在基础层面,他认为《动物井》是任何玩家、无论有经验还是新手,都可以理解和上手的关卡解谜、平台跳跃游戏。很多人在游戏中直观体会到的惊喜感,就来自基础的这层。
说直白点,就是因为这游戏脑洞太大了。为了通关,你不能保持解谜的固有思维。往常玩家熟悉一款游戏后,对「这个道具该怎么用」的判断已经固定,但《动物井》的道具,表面看用途很简单,实际用法却很发散。
比如悠悠球,物如其名,就是一个被线拉着能伸缩的球。最初拿到它时,即使没有提示,玩家也很快能意识到,可以用悠悠球去碰触够不着的开关。
但悠悠球的用法不止于此,因为它还能和生物交互发生反应。我发现这点,是在被老鼠跑轮卡关时,无可奈何之下我对跑轮使用了各种道具,最终丢出溜溜球后,老鼠眼睛冒出一道绿光、扭头了。我意识到,悠悠球会吸引生物的注意力。
后来在尖刺之中、踩在龙猫(不会攻击玩家,但会追着玩家所在的方向走,可以当成一个可移动的箱子)上时,我又开始头疼:我需要龙猫往左走,但脚下都是尖刺,我不能下地;可以用爆竹(一次性道具)往右边炸,让龙猫吓到往左跑,但当时我手头没捡到爆竹。
对了,悠悠球会吸引生物的注意力不是么?于是我以遛狗的形式让龙猫载着我过去了:
所以,在我看来,《动物井》之所以能持续给人惊喜,是因为其解谜关卡的多样程度=道具x地形和机关x生物的各种交互。能组合出的花样可太多了。
之所以用乘号而非加号,是因为这三个要素有时会一起怼到玩家脸上。比如下图这关,需要你在丢下妙妙圈(弹簧圈,有高低差就会一直往下走)之后,立即用悠悠球去另一侧吸引鼬的注意力,否则鼬会去咬妙妙圈。