随着游戏的进程,玩家可以取得魔物的进化素材与受到光暗转化的影响,素材能让特定的魔物进化(小提示:进化后的魔物可能改变原有探索能力与技能,可是不一定会比进化前更实用!);光暗转化机制能让魔物改变原有素质,也可以取得转化后的独有被动能力,能让玩家中后期培养与训练魔物时有更多的考量点。(想当然,光暗转化后的魔物可没像初期这么好虐啦)
游戏中还有精英魔物挑战,玩家必须组成最强的队伍,打赢这些难缠的敌人,拿到五星高评价,就可以获得梦寐以求的神兽。如果说玩家成功组出六幻神,不妨报名训魔人的特殊挑战或无尽竞技场,进行真正的顶尖对决。发现魔物本身还少点伤害?《怪物避难所》的装备锻造系统能让魔物的伤害或触发效果的机率更上一层楼,有太多的细节可以研究,这也是本作如此迷人的原因!
美中不足之处,与个人小小心得以我30 小时游戏全通关的体验,相信《怪物避难所》的玩家会因为「游戏初、中期」与「游戏后期」分为各15 小时,两种游玩感受。一开始,收服各种稀奇的魔物、摸索未知的世界(OS:发现这边过不去!可恶我以后要来!),并且对于魔物的技能树复杂性感到兴奋;高DPS 的魔物直接屠*众生,一只天狗丢火球直接打趴所有敌人,多强的精英魔物都没放在眼里!
但自从太阳宫剧情通关后,高DPS的魔物完全落于人后,光基本的遭遇战,敌人直接下一堆降头,让全队被Debuff,没有攻击力、没有魔力、魔物们又被叠加持续性伤害,每回合光是补血就得花掉2只魔物的能力,完全无法输出,这时候就得限缩于游戏的标准玩法:第一、二只魔物为补/Buffer/Debuffer,最后才是DPS,玩到越后期,可以带领全队获胜的魔物选择越少,玩家不能只用自己喜爱的魔物、流派以外,还得回去收服魔物→重新训练→再战一场,整个过程很折磨人,也让玩家多半选择「抄作业」,用最迅速的方式度过后期的战斗,导致我最后5小时游戏体验不如从前那么欢乐。(回…回不去了QQ)
除此之外,战斗界面的UI设计是Buff/Debuff各在一区显示,后期只要对手放的招一多,很难判断魔物现在被什么样的效果影响,还得先点开现有资讯再从上往下直接确认,导致该防守或赶快进攻都要看很多眼,干脆不要想直接辗过去最快,实在不符合一般电脑玩家的阅读逻辑呀。
尽管本作后期有很多强度不合理的魔物与战斗,让玩家肝的心很累;又或是玩家间的真剑对决都排不到(还是说我太强没人敢面对我XD);还有不人性的UI设计,《怪物避难所》作为一款独立游戏,能以容易上手、多变的魔物与技能搭配,小队对战与魔物训练培养,攫取玩家的目光,更别提还有可圈可点的剧情,推荐能以原价购入,就算单人打打刷刷,也能开心玩20-30小时,为值得一试的优秀作品!
给直接拉到底的人项目 | 评分 | 原因 |
画面 | 8.5 | 虽为像素游戏,风景、角色建模、技能动画都不马虎,而且还有魔物图鉴,有一张张精美的魔物长相,怀旧却又吸引人的魅力!但UI 设计不易阅览,仍须加强。 |
音乐 | 9 | 各大区域的主题音乐都富有特色,绝对是一大加分!带感的战斗配乐也让玩家随着热血沸腾起来,非常推荐边听游戏主题曲边玩! |
游戏性 | 9 | 收服魔物、小队战斗、多样化技能、类银河战士恶魔城探索机制,汲取许多成功作品的优势,塑造平易近人却变化多端的优秀作品。 |
耐玩性 | 8 | 个人会将本作归类为一轮游作品,后期的练等地狱实在令人感到枯燥,且通关后的挑战或多人对战还不够吸引玩家天天来个几场对战,NG 也没有重大的游玩环境变化。 |
成就 | 5 | 分为主线/收集(肝)/探索世界三种类型成就,但我认为很好达成,正常游玩即可取得多数成就,完全没有刁难玩家的意思。 |
懒人包:魔物收服、训练、对战与探索世界样样有样样行的独立游戏,前中期的游戏体验极佳,享受寻找秘密、新型魔物与角色成长的成就感;中后期的作业感较重,玩家需要仰赖特定几种强大魔物才能顺利通关;UI设计会扰乱玩家行动判断,PVP基本上也排不到对手。但优劣比较后总结,《怪物避难所》是一款能悠闲体验,又可以获得许多乐趣的优秀游戏,原价入手完全不后悔!