在COC7版规则基础下,《人格解体》对很多不必要的内容进行了大刀阔斧式的简化。例如人物属性仅保留力、敏、体质、智力、意志五项,而剔除了略为抽象的魅力值、基本不会变动的体型值、以及作用有限的教育值,使其更符合电子游戏形态下的需求。
同样,在技能设定上,游戏也大幅简化了COC中繁杂的各种知识类技能,将人类学、考古学、生物学等合并成了“博学”一项,而较大幅度地保留了战斗、探索方面的相关技能。
在我看来,这种减法是做得比较成功的。现实跑团中的知识类技能,其反馈结果很少会记载在模组中,大部分都依赖于KP(即守密人,COC跑团时的主持人)灵机一动的“临时开编”,很难传递给玩家什么有价值的信息。在一款需要尽可能保持系统实用度的游戏当中,将其剔除无疑是更为合理的选择。
每当玩家通关一个模组后,还可以选择进入幕间成长环节,治疗在模组中所受的伤,恢复掉的SAN值,或是通过修炼来提升调查员的属性技能。
需要一提的是,为了让玩家更容易掌控“变数”,《人格解体》还加入了面团中的可选规则“幸运投”,允许玩家在持有“幸运”的前提下,对于大部分检定结果进行重掷,而幸运的回复,则需要通过推进剧情或找到关键线索完成。
不过需要注意的是,因为没有了机智的人类队友和想让你体验故事到结局的善良KP,在大部分时候,玩家必须单独面对那些极其危险的战斗。而玩家一旦在战斗中败退,就必须从读档和GameOver中进行选择,变相导致了“战斗”技能在游戏中的重要性远远高于其他技能,这也算是将COC模组电子游戏化处理后不得不面对的难题。
值得庆幸的是,就目前版本中我们能够玩到的几个模组看来,《人格解体》还算是给不想走战斗路线的调查员们,留下了一些选择空间的。除了教程模组以外,剩下的三个模组都有着还算不错的开放式多结局设计,虽然其中绝大部分依旧以强制展开的战斗作为解锁前提,但相对来说,它还是提供了一种最接近现实的“跑团”体验。
四、适合熟悉COC规则概念的玩家
可能是因为《人格解体》从一开始就是冲着“COC模拟器”的定位去的,这也让它默认自己的玩家群体,在此前就已经对“COC”或“跑团”的概念有着一定的认知。因此,游戏中几乎没有出现任何关于COC规则上的说明或引导,对此前没有跑团经历的玩家而言,全自动进行的技能检定和战斗时的对抗检定,更像是没有太多意义的计算公式,很难具体加以理解。在这样的前提下,那些由“大成功”导出的乐趣,也难免会减半。
而也像我在之前段落中所说的那样,虽然为模组提供了多路线的故事展开,但“战斗”的重要性依然要高于其他技能,作为为了玩法服务的电子游戏而言,这多少显得有些无奈。
《人格解体》的新手指引部分也做得不够优秀。它几乎默认玩家已经熟悉COC规则,对于一些技能、以及战斗指令的作用都没有进行任何解说。而且,一部分游戏原创的系统也缺乏必要的说明,像是人物特性的“苏醒”和“沉眠”页面甚至让我也一时间摸不着头脑,直到幕间成长时,才终于发现特性原来可以在此时进行切换。