把一个虐待屏幕的点点乐手游生生玩成了《凯撒大帝》。
经济、科研与人民满意度都走上正轨以后,你的军队也会开始走向多元化,逐步会解锁弓手,勇士,与骑兵。
尽管《文明大爆炸》在兵种描述中提到了“战法”的概念,但在试玩过程中游戏批评并未感到兵种配置对战况的过多影响,对战结果更多取决于双方的人数与“战力”,比方说你用400矛兵与400弓手贴身肉搏,胜出的竟然是弓手一方,这当然让人觉得很不合理,《文明大爆炸》在战争策略性上显然还有改进空间。
随着文明规模的升级你会发现游戏节奏不断被放慢,因为随着文明人口量级的阶段提升,玩家在扩充人口方面要付出的食物成本会以指数倍率攀升。
较早期的矛兵械斗打一仗可能就死个几十人,几秒钟点点点就能补足人口,而自打进入农业时代之后,大规模的混兵乱战可能一场就是上千人的死伤,昂贵的人口成本与补充周期会大大放慢玩家扩张土地的脚步,战争后的修养生息没有数小时往往恢复不了元气。
除非玩家愿意付费。
在游戏批评看来,《文明大爆炸》越是往深里玩,游戏越是趋近于所谓国战策略SLG的体验,仗呢要么就不打,打起来双方都会元气大伤,但是愿意付费的玩家能够以非人的效率重新拉出一支队伍,以碾压之势横扫八方。
这个套路,相信许多玩家已经在《列王的纷争》、《乱世王者》与《剑与家园》们里见识多了。
游戏批评认为,腾讯极光代理发行《文明大爆炸》这样看似挺休闲,但往深里探究有不少策略规划的深度与乐趣,同时又有很强的付费痒点的新游,大概不是纯粹出于对创意小品的慈善扶持,或许也不太指望《文明大爆炸》能做出多好的留存与营收,游戏进行到第三天,玩家就会发现文明发展举步维艰,人口成长陷入瓶颈,为了能够留住更多玩家,厦门极致游戏要优化的不仅是服务器质量,还有游戏数值成长规划的合理性。
腾讯在《文明大爆炸》身上追寻的更像是某种玩法实验,在国内多数国战策略游戏头30分钟的游戏流程几乎都照搬《列王的纷争》的当下,未来是否有一种将SLG与《文明大作战》的点击采集、策略经营玩法结合的可能,衍生出全新的规则框架,也许更改进战场上兵搭配与兵装辅助的配置,下一个SLG全球爆款,或许就能这么”融合“出来。
而退一步讲,如果能够在《文明大爆炸》的基础上做一些减法,也可能诞生更适合于微信小游戏平台的长线策略经营养成作品。今天有许多游戏开发者都在试图将中重度体验与付费的MMO游戏移植到H5游戏,在游戏批评看来这类尝试都是疯狂而无益的,如果你正在H5平台寻找SLG策略游戏的新机遇,不妨到《文明大爆炸》里找找灵感。